Un livre expliquant de manière simple et richement illustrée comment utiliser le logiciel "Build", l'éditeur de niveaux du jeu Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996). Sur près de 300 pages, ce guide détaille le fonctionnement complet de l'outil, des bases (manipulation de l'outil, ajout de textures, de sprites...) aux points les plus complexes (utilisation des "sectors effectors", ajout de nouveaux objets ou ennemis au jeu), sans oublier de pr&eacu
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Mots-clés : level design, editeur de niveau, duke nukem 3d, modding
Un ouvrage de référence (750 pages) pour quiconque souhaite apprendre à manipuler les outils permettant de créer de nouveaux niveaux et de modifier le contenu des jeux Doom, Doom II, Heretic et Hexen. Le livre est richement illustré et le propos suffisamment accessible pour les débutants, avec quelques chapitres plus pointus pour les experts.
Mots-clés : modding, editeur de niveau, doom, doom II, heretic, hexen
Minds in Play (Ressource bibliographique)
Ce livre décrit une expérience scientifique pionnière menée par Yasmin Kafai dans le champ des Serious Games. En 1994, durant 6 mois et à raison d'une heure par jour, elle a demandée à des élèves de CM1 de créer des jeux vidéo visant à expliquer le concept mathématique de "fraction" à des élèves de CE2. Pour cela, les élèves ont utilisé le langage LOGO, s
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Mots-clés : serious game, constructionnisme, logo, recherche scientifique
Ce livre est l'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
Un des premiers ouvrages francophones s'attaquant sérieusement à la question des jeux vidéo. Ce livre propose un passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), une classification du jeu vidéo en familles, et une vue d'ensemble de son impact sociétal. Les auteurs s'attaquent également à des questions de soci&eacu
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Mots-clés : histoire, société, violence, addiction, france, idéologie, sexisme
En réponse à l'ouvrage fondateur "Homo Ludens", l'anthropologue Roger Caillois livre ici un essai fondamental sur la question du jeu en tant qu'activité humaine. Son travail sur la classification des jeux et leur définition fait parti des textes fondateurs que tout chercheur se doit de connaître...
Mots-clés : anthropologie, définition, classification, sociologie
Un des premiers (si ce n'est le premier) ouvrage dédié à la conception de jeu vidéo, écrit par le célèbre game designer américain Chris Crawford. Malgré son âge, le contenu de cet ouvrage reste toujours d'actualité et révèle la clarté d'esprit de l'auteur quant au processus de création de jeu. Il propose des conseils de Game Design concrets (éléments constitutifs du jeu, é
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Mots-clés : game design, conseils, création, premier livre
Ce livre explique comment jouer à une simulation ludique du système de politique intérieure Américain. Il détaille les mécanismes du jeu, et sa mise en place avec des élèves ou étudiants, le jeu ne nécessitant que du papier, des crayons et plusieurs joueurs humains. Malgré son ancienneté, ce Serious Game est encore utilisé de nos jours dans l'éducation, grâce à plusieurs ré&eacut
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Mots-clés : serious game, politique, papier, simulation