Dérivé de Game Classification, ce site Internet vise à recenser et classifier le plus grand nombre possible de Serious Games. Il s'appuie donc sur un modèle classificatoire adapté au Serious Games, le modèle G/P/S (Gameplay / Permet de / Secteur). http://serious.gameclassification.com/ Publications relatives à ce projet Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux "Origins of Serious Games&quo
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Mots-clés : serious game, classification
Un cours sur les différentes formes d'interactivités possibles sur une histoire et/ou sa narration, et qui introduit également quelques notions de bases des études narratives (schéma quinaires, adjuvants opposants, climax...). -= Support de cours =- (Format Flash - cliquez dans la fenêtre pour lui donner le focus clavier, puis utilisez les touches "flèche gauche" et "flèche droite" du clavier pour faire déf
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Mots-clés : fiction interative, narration interactive, jeux vidéo, histoire interative
Si vous ne deviez lire qu'un seul ouvrage sur le Game Design, choisissez celui-ci. Fort de plus de 450 pages, cette véritable "Bible du Game Design" vous permettra de comprendre en détail les différentes étapes de ce processus créatif. Le livre traite, entre autres, du prototypage, de la structure d'un jeu (éléments formels, narratifs, dynamique du système...) ou du quotidien d'un Game Designer professionnel dans l'industrie. Tale
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Mots-clés : game design, réflexion, exemples, concret
Dans cet ouvrage, James Paul Gee, chercheur en sciences cognitives, explore le potentiel du jeu vidéo, de manière globale, pour l'apprentissage. A travers une analyse des jeux vidéo de divertissement, il arrive à en déduire 36 « principes d'apprentissage » déployés par ces jeux pour transmettre des informations et compétences aux joueurs. Ce livre détaille alors ces 36 « principes d'apprentissage », tel que &l
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Mots-clés : jeu video, principe d'apprentissage, serious gaming
Résumé : Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et no
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Mots-clés : serious game, gameplay, pédagogie
This paper is part of an experimental approach aimed to study the nature of videogames. We will focus on videogames rules in order to try to understand the anatomy of a videogame. Being inspired by the methodology that Propp used for his classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames. We then analysed these rules diagrams by using the definition of a game drawn by Salen & Zimmerman, which led us to propose a definition for the nature
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Mots-clés : Gameplay, Typologie, Jeux vidéo, Règles, Classification
Cet article propose de porter un regard sur les différents types de Serious Games. Inspirés des jeux vidéo, sous ce vocable nous trouvons une grande diversité d’applications. Nous proposons une classification au sein des Serious Games tout en les différenciant pour l’instant des simulations. La question du lien entre l’intention initiale du game designer et le rôle joué par l’implémentation d’objectifs nous donn
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Mots-clés : Classification, Serious Game, Edumarket game, Posture du joueur, Intentionnalité
Cet article s’inscrit dans une démarche expérimentale visant à mettre au point une classification adaptée aux jeux vidéo. En nous inspirant de la méthodologie que Propp utilisa pour sa classification des contes russes, nous avons dégagé des schémas récurrents au sein des règles des jeux vidéo, que nous avons baptisé « briques GamePlay ». La combinaison de ces différentes briques do
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Mots-clés : classification, gameplay, jeux vidéo, règles, briques
This paper is part of an experimental approach aimed to raise a videogames classification. Being inspired by the methodology that Propp(3) used for the classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames, named "Game Bricks". The combinations of these different bricks will allow us to represent a classification, in accordance to their rules, of all the videogames. In this article we will study the real nature of these bricks, especia
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Mots-clés : classification, gameplay, Jeux vidéo, Règles
Un ouvrage de réflexion et d'analyse sur le potentiel expressif des jeux vidéo. Son auteur étudie de nombreux exemples de jeux véhiculant des messages, pour les domaines de la politique, de la publicité et de l'éducation. Cette étude permet à Ian Bogost, chercheur en communication et game designer, d'introduire le concept de "rhétorique procédurale", autrement dit de l'utilisation des règles de jeu comme suppo
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Mots-clés : serious game, rhétorique procédurale, analyse, recherche, exemple