Mots-clés : serious games, classification, analyse quantitative
Abstract This paper analyzes the potential of serious games for professional and pedagogical purposes and learning. To do this, the authors have questioned the efficiency of these games. They present an experiment conducted with 66 students trained in sales that compares a group of players with a group of non-players. The game’s impact on skills was studied from two angles: first from a theoretical point of view (based on the marks obtained in tests), and second from a practical poin
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Mots-clés : Serious Games, ICT efficiency, Experiment
Contrairement à ce qu'indique son titre, ce livre ne vise pas à vous apprendre à créer un Serious Game, mais plutôt à le commanditer (autrement dit, comment être un "client averti" en matière de Serious Game). Après avoir introduit rapidement le concept de Serious Game, l'ouvrage détaille très clairement les différentes manières de les intégrer à un dispositif de formation : int&eacut
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Mots-clés : serious game, commanditaire, accompagnement, maîtrise d'ouvrage
Mots-clés : serious game, education, création
Mots-clés : serious game, evaluation, suivi du joueur
Mots-clés : serious games, game design, master class, outils
Table ronde de cloture d'un atelier R
Mots-clés : table ronde, r&d, serious game
Abstract:Nowadays, organizations have to be flexible enough to allow adjustments to new circumstances and to be able to align their processes in a short time according to the users requirements, respecting environmental constraints and technological evolution. The challenges are then to improve process efficiency and quality, to introduce a continuous process evolution and to improve the stakeholder's satisfaction. This article proposes a Serious Game-based Method for Business Process Management
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Mots-clés : Serious Game, Business Process, Modeling, Management, Participative process, Process improvement, BPM
Un excellent ouvrage de réflexion sur les jeux vidéo, ou plutôt sur l'expérience que procurent les jeux vidéo au joueur. A la fois érudit et gamer, l'auteur nous livre des réflexions très pertinentes et stimulantes sur la question. Les trois premiers chapitres, les plus ardus à lire car chargés de concepts et références, proposent un retour sur la définition du jeu, du jeu vidéo, et de son rapport av
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Mots-clés : histoire, philosophie, sociologie, expérience, critique, gamification
Inscrite à la fois dans un parcours individuel et dans une dynamique collective, la démarche de recherche me conduit à proposer une modélisation des différentes configurations didactiques des QSV économiques et sociales. La modélisation proposée est la partie émergée la plus visible et la plus synthétique du travail autour de l’enseignement des questions socialement vives économiques et sociales. Nous tento
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Mots-clés : Didactique