De Angry Birds à Mécanika : serious game et serious gaming 28 septembre 2011 Thomas Constant Deux jeux, l’un dit « sérieux », l’autre devenu « social » en entrant sur la réseau Google + ; deux jeux utilisés pour l’apprentissage de la physique. Le premier se nommeMécanika, il va sortir dans quelques jours et a
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Jeux sérieux, Détournement, Usages
Un essai humoristique dans lequel l'auteur dissèque les "leçons de vie" qui sont contenues dans les jeux vidéo classiques des consoles 8 et 16 bits (en particulier NES, Super NES, Megadrive). Par exemple, le jeu à deux dans Contra vous fait réfléchir sur le fait d'avoir un meilleur ami, tandis que Paperboy vous enseignera les bases de la relation client. Si tous les chapitres ne se valent pas en terme de qualité, certains sont excellents
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Mots-clés : humour, nes, super nes, megadrive, leçons de vie
Stéphane CloâtreIngénieur de formation je suis actuellementprofesseur certifié de Technologie au collège Jeanne d'Arc de Fougères (35). Je suis également formateur TICE en Bretagne. Les jeux sérieuxLes jeux sérieux sont en plein développement dans le monde de l’entreprise. Dans le milieu éducatif certains pays sont à l’avant-g
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Education, Formation, Technologie
Nous sommes en train d'assister à un renouveau des utilisations des mondes virtuels. Terminée l'époque des navigations stériles dans des mondes vides. Le monde de la formation bruisse de toute part de projets construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de mondes virtuels de simulation interroge à distance, à la fois les usages pédagogiques des serious games (jeux sérieux) et les caractéristiques du tutorat en immersion.&nbs
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Mots-clés : Définition, Monde-virtuel, Serious-game, Vidéo
Comment motiver mon enfant ? Que puis-je faire pour l’aider à devenir plus autonome ? Quelles compétences doit-il acquérir pour s’épanouir dans la société du tout-numérique ? En quoi Internet peut-il devenir un allié pédagogique ? La révolution numérique est un formidable atout pour la réussite scolaire. Pourtant, trop souvent encore, Internet est négligé par les adultes –
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Mots-clés : Learning Games, Jeux Sérieux, Serious Game, Education, Ecole, Réussite, Guide
AbstractLes jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présenté
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Utilité
Résumé Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d&rs
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Mots-clés : Education, Serious Game, Jeu, Jeu vidéo, Jeux en ligne, MMORPG
Le Serious game est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d’une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en oeuvre d’une stratégie
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Mots-clés : Serious game, Territoire, Economie
Depuis l’avènement des premiers serious game expérimentaux dans les années 1980, le domaine n’a cessé de se développer et est désormais exploité par un large panel d’acteurs, des pédagogues aux publicitaires en passant par les industriels et les lobbyistes. Ce marché mondial des serious game,encore marginal au début des années 2
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