Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
Abstract: When we talk about video game, we observe that people who modified it are those who best knows its content. Thus we can consider game modifications as a way of knowledge appropriation. In this paper, we apply this model to learning games, positioning the research project in a Web 2.0 approach. If the content of a game can be learned by playing it, it can be more deeply understood by making this game evolving. The Web 2.0 is not defined by its technologies, but by the way of using
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Mots-clés : Modding, Game development kits, Learning game 2.0, Collaborative learning
Craftyy est un logiciel permettant de créer facilement des jeux vidéo sans forcément posséder de savoir technique, autrement dit une "usine à jeu". Présenté sous la forme d'une plateforme communautaire, il est ouvertement pensé pour que chacun puisse à loisir "remixer" tous les jeux qu'il permet de créer. Tous les jeux réalisés sont automatiquement placés sous licence Creative Commons
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Mots-clés : game design, jeu 2.0
« Serious Games » : la vision du chercheurDomitile Lourdeaux de l’Université de technologique de Compiègne, dont les travaux de recherche « visent à scénariser et à modéliser l’activité humaine et sociale dans des environnements virtuels » a ensuite évoqué les aspects théoriques du serious game. Quelles différences avec les jeux vidéo ?Elle pointe trois dé
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Mots-clés : Serious Game, Entreprise, Serious Gaming, Jeux
Mots-clés : game design competition
Une présentation des "usines à jeux" (logiciels facilitant la création de Serious) comme outil pouvant aider des enseignants à créer par eux-mêmes des Serious Games pour leur élèves. Présentation du logiciel The Games Factory 2 et du Serious Game "Les Aventure de Bob Courvite - Les souterrains de la conjugaison" créé avec cet outil par un enseignant.
Mots-clés : serious game, usine à jeux, école
Mots-clés : serious game, littérature, culture numérique
Les serious games prétendent mobiliser le plaisir ludique pour des finalités « sérieuses ». Afin de vérifier la pertinence de ce postulat nous avons fait analyser par un groupe d’étudiants un corpus de serious games. D’une façon générale les étudiants retrouvent peu les ressorts ludiques auxquels le jeu vidéo les a habitué et ils mettent en doute l’efficacité de ces programmes. Une a
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Plaisir ludique, Simulation, Fiction, Interactivité
La biographie de Yoshihisa Kishimoto, un créateur jeu vidéo japonais méconnu du grand public et pourtant à l'origine d'une des plus célèbres séries de son histoire : "Double Dragon". Particulièrement bien écrit et richement illustré, ce livre commence par vous narrer l'enfance et l'adolescence de ce génie méconnu, dont la jeunesse est celle d'un véritable voyou amateur de bagarres, mais qui chang
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Mots-clés : biographie, yoshihisa kishimoto, double dragon, kunio-kun, renegade, thunder strom, road avenger, vier