Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le dé
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Mots-clés : histoire, etats-unis, procès
Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Apr
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travaille
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Mots-clés : game design, richard rouse III, analyse, centipede, sims, ed logg
L'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professionnelle ou encore de la défense. Si ce livre o
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Mots-clés : game-based learning, jeux video, apprentissage, exemples
La première édition (auto-éditée) d'un livre ensuite publié sous le titre "The Art of Interactive Design". Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces r
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
La première édition, auto-publiée, d'un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo : The Ultimate History of Video Games. Sur plus de 450 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur
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Mots-clés : histoire, états-unis, nintendo, sega, atari, sony, procès
La plupart des livres sur le Game Design illustrent leurs propos avec quelques "études de cas" récoltées auprès de professionnels de l'industrie. Cet ouvrage pousse cette idée à son paroxysme : ses 470 pages sont uniquement composées d'entretiens avec des professionnels de l'industrie du jeu vidéo. Parmi les plus de 200 créateurs interviewés dans cet ouvrage, en majorité américains, se trouve aussi bien
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Mots-clés : game design, conseils professionnels, industrie, interview
Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un
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Mots-clés : nintendo, histoire, hiroshi yamauchi, japon, etats-unis, mario, minoru arakawa, shigeru miyamoto