Que l’éducation nationale, les Nations Unies et Greenpeace par exemple utilisent des jeux vidéos pour faire passer un message et communiquer, cela révèle que cette forme de loisir numérique constitue une alternative crédible aux formes classiques de la communication. De plus si le message intègre une dimension éducative, au sens le plus global du terme, nous pensons que nous sommes face à un n
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Mots-clés : Serious Game, Advertainment, Ludo-éducatif, Education, Innovation, Marketing, Réception
L’objet de cet article est de présenter un outil destiné à classer les jeux vidéo, étudier leur nature et corroborer des hypothèses par une approche pragmatique. L’approche suivie est de s’inspirer de la méthodologie de Vladimir Propp qui a servi à classer les contes russes en son temps, tout en nous appuyant sur les travaux et l’approche « itérative » des game designers Katie Salen et Er
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Mots-clés : Classification, Taxinomie, Jeux vidéo, Gamplay, Briques
Accès à plus de 39000 jeux classifiés selon plusieurs critères : auteurs, années, gameplay, machines...
Mots-clés : Jeux vidéo
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this tool in different classrooms by childre
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Mots-clés : Serious Game, Advertaising tools, Advertainment, Education, Innovation, Marketing, Reception, School guidance
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old, with a very special care for the girls. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this
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Mots-clés : School guidance, Advertaising tools, Advertainment, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Reception
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old, with a very special care for the girls. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this
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Mots-clés : serious game, Advertising tools, Advertainment, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Reception
Un petit ouvrage (150 pages) d'introduction générale aux jeux vidéo et à leur univers. L'auteur y détaille notamment l'histoire du jeu vidéo (avec la contribution des frères le Diberder et leur théorie des cycles), les différents métiers du secteur et les modes de création de jeux vidéo, ainsi qu'un chapitre d'ouverture en conclusion qui met en évidence le potentiel communicationnel des jeux vid&eacut
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Mots-clés : introduction, métier, école, histoire
Un livre qui vise à vous guider à travers les différentes étapes de la création de Serious Games. Malheureusement, malgré ses quelques 450 pages, cet épais livre n'arrive pas à approfondir son sujet. En effet, l'auteur se disperse trop, et consacre de nombreuses pages à des sujets marginaux (les différents standards informatiques, l'état des tendances technologiques en 2006). Cela empêche l'auteur d'approfondir co
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Mots-clés : serious games, exemples, conception
Avec ses pas loin de 1000 pages, ce pavé concocté par deux excellents chercheurs regroupe des articles fondamentaux pour l'étude et l'analyse du jeu vidéo. Les articles proposés sont variés, et vont de travaux scientifiques sur la définition du jeu vidéo (Huizingua, Caillois, Suits...) à des chroniques de joueurs en passant par des post-mortem de développeurs de jeu vidéo (Valve Software sur leur méthode de cr&ea
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Mots-clés : recherche, game studies, recueil, histoire, définition