The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old, with a very special care for the girls. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this
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Mots-clés : serious game, Advertising tools, Advertainment, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Reception
Ce projet pédagogique a pour objet de sensibiliser les étudiants à la recherche sur l'objet jeu vidéo par une approche Apprentissage Par Projet (A.P.P.).Les étudiants sont ainsi impliqués dans nos différents travaux de recherche soit par la réalisation d'exposés, la création de serious games ou encore de jeux vidéo présentant des gameplay originaux... Les étudiants sont également invité
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Mots-clés : game design, éducation
Cet article relate la démarche novatrice de l'Éducation Nationale qui tente via des jeux vidéo de transmettre un message à la génération des 15–18 ans pour valoriser ses filières Industrielles. Sous l'axe scientifique de la communication et de la sociologie, dans un premier temps, nous explorerons la stratégie mise en place pour élaborer les jeux dont la vocation sera de véhiculer le message souhait&e
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Mots-clés : pédagogie, Jeu vidéo, Education, Serious Game
Un essai de Gilles Brougère, chercheur spécialisé sur la question du jeu, autour des relations entre jeu et apprentissage. Traite la question de jeu en général, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, avant d’interroger en profondeur les relations entre jeu et loisir, entre éducation et loisir, pour terminer sur le sujet plus complexe des relations entre jeu et
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Mots-clés : apprentissage, sciences de l'éducation, essai, jeu, loisir, education, ecole
Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans. &n
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Mots-clés : serious game