DéfinitionSelon Julian Alvarez, le serious game est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)" [1]Le jeu sérieux aurait donc une finalité éducative et pédagogique. Pour Etienne Armand Amato, il vise &agra
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Mots-clés : Serious Game, Education, Pédagogie
La pratique du jeu est largement répandue en formation d’adultes, bien plus en tout cas que dans le cadre scolaire et universitaire. En témoigne notamment l’abondante littérature incitant les formateurs à sauter le pas et à devenir meneurs de jeu.Nous avons la chance de collaborer depuis plusieurs années avec un centre de formation spécialisé dans les métiers de la solidarité internationale, l’Institut Biofor
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Mots-clés : Serious Game, Simulation, Education, Formation
Une approche exploratoire des liens entre la "Fun Food" et les Serious Games traitant de l'alimentation. Dans le cadre cette communication, notre projet est de proposer une analyse exploratoire d’un corpus de Serious Game qui parlent de nourriture ou de Serious Game développés par des marques agro alimentaires . En effet, il existe une grande hétérogénéité et diversité car les marques et les agences de communication mob
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Mots-clés : serious game, alimentation, fun food
Blog dédié au partage de la pratique, réflexion, recherche et ressources sur le jeux vidéo, l'éducation et la formation.
Mots-clés : Blog, Pédagogie
Mots-clés : jeux vidéo, education, serious game
Kaisha (également appelé Kompany) est un serious game destiné à faire découvrir l'univers de l'entreprise aux adolescents. De type "Social Game", il est jouable sur les réseaux sociaux tels que Facebook. KAISHA est une coproduction entre le Rectorat de l'académie de Poitiers (GIP AGEVIF) et la Société OUAT Entertainment réalisée en partenarieat avec le Centre Européen des Produits de
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Mots-clés : serious game, orientation scolaire, entreprise
La revue des CEMEA, vers l’Education Nouvelle, aborde à son tour le serious game. Rédigé par Julian Alvarez (Université de Toulouse), dont la thèse a été évoquée sur ce blog, Christian Gautellier (CEMEA) et Olivier Rampnoux (université de Poitiers), cet article, qui tente de croiser les regards du « concepteur marketing de produits à consommer » et de l’éducateur, offre une class
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Mots-clés : Serious Games, Pédagogie
Apprendre par le jeu, telle est la promesse alléchante d'une multitude de logiciels conçus pour les enfants. Mais au-delà de l'attrait du jeu vidéo, les résultats ne sont pas toujours probants...
Mots-clés : Serious Games, Education, Pédagogie
Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de "produits à consommer" et de l'éducateur concepteur de "
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Mots-clés : serious game, enseignement, e-learning, edugame, edumarket game, advergame, serious gaming, edugaming
Un petit ouvrage scientifique (80 pages) qui rassemble 8 contributions de chercheurs spécialisés sur la question des Serious Games pour l'éducation.
Mots-clés : serious games, education, recherche scientifique