Finalement, où se forme-t-on le mieux pour demain ?► Une conférence pour découvrir les meilleures façons de se former après le bac… et toute la vie.Si les voies royales n’existent plus, s’il faut être entrepreneur de sa propre vie, si la robotisation des métiers rebat les cartes des études et de l’orientation, s’il est plus compliqué de trouver sa place, alors, où se form
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Mots-clés : Orientation, Formation, Apprentissage, Serious Game, Innovation pédagogique
Abstract : How to create an interactive product that encourages high school students to get in contact with the world of chemistry. Or how to get high school students pay any attention to the discipline of chemistry through an interactive entertainment application that besides entertaining can teach some of the most basic concepts of the The science that can better explain the progress of humanity. In the following lines we will present the steps taken in the design an interactive entertain
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Mots-clés : Jeu vidéo, Mécaniques de jeu, Design, Esthétique, Narratif, Chimie, Education, Ecole
Introduction Le 8 septembre 2016, dans le cadre de l’Ecole d’été de Lyon SAMSEI (Stratégies d’Apprentissages des Métiers de Santé en Environnement Immersif) organisée au sein de l’Université de Lyon, a été proposé un atelier nommé « Point sur le jeu sérieux » (Druette, 2016). Durant cet atelier, qui a accueilli une cinquantaine de participant
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Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Evaluation, Santé, Scénario thérapeutique, Modèle évaluatif, Parcours thérapeutique, Sensibilisation
RésuméLes Serious Games (SGs) sont des dispositifs de formation de plus en plus utilisés dans les différents secteurs de l’éducation initiale et continue. Dans le cadre de cette thèse, notre objectif est de concevoir, d’abord, et développer, ensuite, un SG pour la formation et l’évaluation des personnels travaillant en environnement aseptique. Nous présenterons dans ce travail de recherche les approches théor
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Mots-clés : Serious Game, Serious Game Design, Instructional Design, Simulation, Apprentissage par l'action, Gamification, Analyse des compétences, Conflit instrumental
Les jeux sérieux au service de l'innovation pédagogique. Session d'initiation aux processus ludo-pédagogiques Public cible:Membres du corps enseignant, quel que soit le domaine d’enseignement. Le jeu est une des plus ancestrales sources d’apprentissage, de socialisation et de régulation « amiable » de conflits. De nos jours, la gamification se propose de renforcer l’engagement des étudiant-e-s dans leu
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Ecole d’été Lyon Les 7, 8, 9 septembre 2016 Travail commun de réflexion et de synthèse autour de l’enseignement de gestes simples par la simulation en Santé ============ Atelier Serious Game============ Contexte : cette journée mêlant informations et premiers contacts avec le monde du jeu sérieux s’inscrit dans le cadre de notre école d’été ciblant l’apprent
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Mots-clés : Serious Game, Santé, Médecin, Geste médical, Simulateur, Health, Hôpital, Health game
Résumé : Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles,
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Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synth&eacu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Apprentissage, Education, Ludopédagogie, Ecole, Edugame, Jouet sérieux
Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes prati
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Mots-clés : serious game, ecole, classe, education, canope, enseignant, formateur, guide pratique
Les Serious Games, ou Jeux Sérieux, sont un support pédagogique qui tente d'associer plaisir de jeu et plaisir d'apprendre. Encore relativement expérimentale, cette approche nécessite un réel investissement de la part des enseignants pour identifier des jeux à potentiel pédagogique, ainsi que pour les adapter à leur classe. Cet atelier se propose tout d'abord de vous faire découvrir les avantages et limites des Serious Game po
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Mots-clés : serious game, academie, montpellier, ecole, numérique, seminaire