a b s t r a c t Immersive technologies such as virtual environments and augmented reality have a clear potential to support the experiencing of cultural heritage by the large public, complementing the current tools and practices based on tangible goods such as museums, exhibitions, books and visual content. Serious games – videogames designed for educational objectives – appear as a new tool to learn cultural content in an engaging way. In this paper, we will provide an extensiv
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Mots-clés : Héritage culturel (Cultural heritage), Serious Game
Research on digital game-based learning indicates that this learning method can be - under certain conditions - more efficient than other traditional teaching methods, such as textbooks, or web-based learning. Without additional support learning from games may or may not occur, this is why instructional support should be used in educational settings. The present study focuses on testing with feedback as a type of instructional support with great promise. Testing is widely used in almost all clas
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Mots-clés : Digital game-based learning, Learning from games, Testing, Feedback
Ce livre tente une approche originale de l'histoire du jeu vidéo : au lieu de demander à des créateurs de raconter l'histoire de la création de leurs jeux, l'auteur a récolté des souvenirs et anecdotes de la part de nombreux joueurs de jeux vidéo anonymes. Focalisé sur la période 8/16 bits (soit du milieu des années 1980 au début des années 1990), Florent Gorges nous livre ici un ouvrage très touchant. S'i
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Mots-clés : joueurs, 8 bits, 16 bits, souvenirs, consoles, ordinateurs
In this paper we present a Digital Serious Game set in a medieval alchemical laboratory, aimed at disseminating the ancient knowledge of medicine distillation contained in the famous Adam Lonicer's Kreuterbuch (1569) treatise. The application is based on interactive Virtual Environments and available on multiple visualization technologies, ranging from simple touch-based tablet up to immersive environments such as CAVEs or Oculus Rift. The game comes as the latest development level o
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Mots-clés : Libraries Archives, Virtual Environment, Immersion, Interaction, Learning, Digital Serious Games
Nous venons de mettre en ligne dans la liste de nos publications un chapitre d'ouvrage relatif à la classification des Serious Games. Ce chapitre détaille le fonctionnement du système de classification utilisé sur le site http://serious.gameclassification.com/ pour classifier plus de 2600 Serious Games. Publié l'année dernière dans l'ouvrage Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Ap
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Mots-clés : serious games, classification
Nolife Story (Ressource bibliographique)
Cet ouvrage raconte l'histoire de la chaîne de télévision Nolife, spécialisée dans la culture japonaise, et en particulier les mangas, les animes et les jeux vidéo. A travers des interviews très détaillées et de nombreuses photos d'archive, l'auteur nous fait revivre les différentes étapes qui ont menées au lancement de Nolife en 2007 : la jeunesse de Sébastien Ruchet et Alex Pilot (les deux charismatiques
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Mots-clés : nolife, télévision, manga, japon, anime, jeu vidéo, game one
Conclusion de l'ouvrage de Yasmine Kasbi : "Les Serious Games une révolution" (pages 281 à 297) Quelles évolutions peut-on envisager dans le champ du Serious Game ? Il est toujours complexe d’anticiper les évolutions d’un objet. Aussi, nous resterons prudents en nous cantonnant modestement à extrapoler l’évolution du Serious game sur les prochains mois et années à venir en nous appuyant sur d
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Mots-clés : Serious game
La première fois que j'ai entendu parler de l'Histoire de Mario, écrit par William Audureau aux éditions Pix N'Love, j'avoue n'avoir été que peu emballé. Encore un ouvrage sur Mario me disais-je ? Franchement, quelles sont les informations historiques sur la célèbre mascotte qui n'ont pas déjà été publiées, que ce soit sur Internet ou sur papier ? Et pourtant, ma curiosité fut piquée lorsque
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Mots-clés : histoire, mario, nintendo, analyse
A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce troisième tome se consacre à la plus célèbre des consoles du constructeur : la NES
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Mots-clés : histoire, nintendo, nes, famicom
Un ouvrage humoristique, qui parodie les guides stratégiques d'aide de jeu vidéo en l'appliquant au plus grand "jeu" qui soit : la vie réelle. Ce livre vous donnera donc des conseils pour franchir de nombreux objectifs difficiles tels que "marcher" (niveau "bébé"), "sortir avec une fille" (niveau "adolescence") ou "trouver un boulot" (niveau "jeune adulte"). Un ouvrage sympathique sans ê
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Mots-clés : humour, guide stratégique, vie réelle