Les outils de modding créés depuis quelques années permettent aux joueurs de modifier leurs jeux vidéo de plus en plus facilement. On observe que les personnes qui ont modifié un jeu acquièrent à cette occasion des connaissances sur son fonctionnement et ses contenus. L'idée que nous développons ici est l'application de ce principe aux learning games, pour faire du jeu 2.0 un moyen d'appropriation des connaissances accessible à
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Mots-clés : Apprentissage collaboratif, Learning game, Modding
Abstract— Players’ gameplay action-decision data can be used towards profiling as serious games analytics. The insights gained can help support the decisions for performance improvement and as ‘prescriptions’ for training – e.g., diagnosing who should receive training, how much training will be given, informing the design of the game, and determining the contents for inclusion and exclusion. Data-driven training prescription can help learning organizations save mone
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Mots-clés : Serious Games Analytics, Similarity measures, Performance improvement, Reducing training cost, Training prescription
Une conférence pour découvrir les meilleures façons de se former après le bac… et toute la vie, samedi 7 janvier 2017, 16 heures-17 h 30 Au programme de l’édition lilloise d’O21/s’Orienter au XXIe siècle, les 6 et 7 janvier 2017 dans le Grand Auditorium du Nouveau Siècle, huit conférences interactives pour aider lycéens et étudiants à se poser les bonnes
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Mots-clés : Orientation, Jeux, Université, Etudiants
Dans cet article, nous essayons de montrer les liens entre jeu et éthique en nous appuyant sur la conception d’un jeu sérieux à destination des étudiants en formation aux métiers du social, de la santé et de l’enseignement. Il s’agit de relever les innovations de cet outil pédagogique dans l’enseignement de l’éthique professionnelle et des nouvelles potentialités qu’il offre, à condition, de
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Mots-clés : Ethique professionnelle, Jeu sérieux, Pragmatisme, Dewey
Abstract:There has been a constant increase in the number of serious games. In recent years, they have become extremely important within the scientific community and their repercussions on industry have been reflected in exponential growth in terms of their economic impact. The term serious game covers an extremely wide range of video games all with very different purposes and with many different areas of application. One of the most prolific areas is the field of education and many research pap
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Mots-clés : Games, Unified modeling language, Proposals, Education, Avatars, Software, Adaptation models
Abstract:There has been a constant increase in the number of serious games. In recent years, they have become extremely important within the scientific community and their repercussions on industry have been reflected in exponential growth in terms of their economic impact. The term serious game covers an extremely wide range of video games all with very different purposes and with many different areas of application. One of the most prolific areas is the field of education and many research pap
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Mots-clés : Games, Unified modeling language, Proposals, Education, Avatars, Software, Adaptation models
Vintage Game Shop est un jeu documentaire sur l’histoire du jeu vidéo.Tous les jours, des clients viennent dans votre boutique pour vous vendre leurs jeux vidéo et consoles rétro. Votre but est de les acheter le moins cher possible, afin de pouvoir gagner de l’argent en les revendant plus cher à un autre de vos clients ! Vos bénéfices vous permettront d’acquérir des jeux plus rares, et donc plus chers, vous aidant ainsi
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, serious game, retro gaming, collection
In this article, we describe a pedagogical experiment aimed at understanding the motivation drivers for the involvement of game design students in the development of serious game projects. This experiment was developed as a case study for the assessment of specific measures and hypotheses towards involving students in the design of a themed serious game (non-violence). Site web du colloque Programme ECGBL Lire Article
Mots-clés : Serious game, Serious Modding, Jeux vidéo, Apprentissage, Non-violence, Serious diverting, Serious gaming, Game design
R é s u m é Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects utilitaires avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des technologies du numérique dans le domaine de la santé mentale permet d’envisager à ces nouveaux supports, une application dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Nous avons réalisé en mai 2014 une recherche
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Mots-clés : Psychiatrie, Jeu vidéo, Psychothérapie, Serious game, Pathologie psychiatrique
AbstractEntrepreneurship constitutes a key driver providing jobs and wealth creation. Besides, promoting entrepreneurship can play significant role to ensure the prosperity of a society. In this respect our article aims to foster entrepreneurship education, through focusing on the effectiveness of serious games as educational tools, whose goal supporting young people to actively being entrepreneurs. In this paper, we unveil the entrepreneurial context notably at the national level, where we high
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Mots-clés : Entrepreneurial learning, Learning process, Serious games, Entrepreneurship education