Au cours des e-virtuoses qui ont eu lieu les 23 et 24 mai à Valenciennes, un focus a été fait sur le serious game au travers d’un colloque scientifique. Chercheurs du monde entier (Australie, Etats-Unis, Grande Bretagne…) se sont regroupés sur cet événement pour s’interroger de manière scientifique sur l’évaluation et la mesure de l’impact du Serious game. MANIFESTATIONSLes clés de la réussi
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Mots-clés : Serious game, Accompagnements, Recherche, Impact
Nous avons écrit un article sur l'origine historique des "Serious Games", qui a été publié dans l'ouvrage "Serious Games and Edutainment Applications", édité par Springer en début d'année. Nous y abordons les origines historiques de l'expression "Serious Game" et de ses diverses définitions, ainsi qu'un voyage dans l'histoire du jeu vidéo à la recherche des premiers "Serious Games"
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Mots-clés : serious games, histoire
Les entreprises deviennent accros aux «serious games»Par Christine Piédalu Mis à jour le 01/05/2012 à 15:13 Publié le 27/04/2012 à 08:33Former, tester, recruter… Les «business games» sont déployés pour de multiples objectifs, qui vont du recrutement à la formation des salariés ou même la conduite de projet. Alors, learning by playing?L'Oréal, Orange, Michelin
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Mots-clés : Formation, Business games, Serious Game, CAC 40, Grands groupes, Economie
Citizen Game est l'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité des créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000. Une passionnante histoire de réussite... qu
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, france, industrie
De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée : Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateur
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Mots-clés : game design, amateur, auteur, outils
Résumé de l'article Les mutations vécues présentement dans le domaine de l’accès au savoir invitent les professionnels de l’information à réfléchir à différentes alternatives pour conserver la mission traditionnelle des bibliothèques. Or, au moment où la médiation numérique gagne du terrain dans les bibliothèques, nous voyons une augmentation de la vision ludique des interre
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Mots-clés : Médiation culturelle, Bibliothèque, Gamification, Serious Game, Jeu Sérieux, Jeux en ligne
Le 23 mai prochain à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique« e-virtuoses » dédiée à l'objet Serious game (jeu sérieux), nous organisonsun colloque scientifique intitulé "Evaluer et mesurer l’impact du Serious game".Cette rencontre a pour objet de nous questionner sur les approches, lesparadigmes, les retours d'expériences qui permettraient d'entrevoir des cadresthéoriques, de
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Mots-clés : Serious game, Impact, Evaluation, Mesure, Système organisé, Ecosystème, Efficacité
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapideme
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Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie
AbstractThis work lies in the educational opportunities of a learning tool: the serious game. The serious game was investigated using an American example: Virtual University.We first highlight the main features of this media, namely that it can be used as: a teaching tool, a means of entertainment, and as a technology of information and communication. It aims for multiple learning objectives, it finds application in many areas and it targets all age groups. Then, we show that learning through th
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Mots-clés : Serious Game, Constructivist psychocognitive theories, Intrinsic motivation, Socio-cognitive conflicts, Situated learning
Abstract—Dans cet article, nous présentons la méthode que nous avons suivie lors de la conception du jeu sérieux thérapeutique (Serious Game) "Le Village aux Oiseaux". Ce jeu a pour objectif de stimuler l’attention de patients présentant les premiers symptômes de la maladie Alzheimer, en s’appuyant sur un gameplay de jeu de tir en vue subjective. Notre démarche porte sur l’adaptation, pour une cible senior, de ce t
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