This article describes the development, implementation, assessment, debriefing and outcomes, and potential uses of a university student-driven educational gaming project, as a major assessment item in an archaeology course entitled ‘Ancient Medicine’. Discussion of these various aspects of the project is explored in the context of educational gaming theory and practice. We demonstrate that educational board games not only represent an effective method for students to retain and conve
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Mots-clés : Ancient history, Archaeology, Course design, Educational board games, Pedagogy
Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et communicatifs. Références (1) : Alvarez J., Djaouti D. et Rampnoux O. (2011), Ty
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Mots-clés : Patrimoine, Médiation culturelle, Education, Serious Game
The reiterating demographical statistics have been consistent in elaborating the growing rate of the aged population in both developing and developed countries. Currently, steady increase in lifespan of certain populations has been observed which further exacerbates this trend. Governments and other stakeholders in health care have embraced solutions from various disciplines in improving the wellbeing of their elderly citizenry. Serious Games (SGs) are games that have been designed to accomplish
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Mots-clés : Serious Games, elderly health care, eHealth
Sous la direction de Jonathan Lessard et Carl Therrien, la revue Sciences du jeu lance un appel à textes pour un numéro spécial dédié à la thématique : Evolution des jeux : catalyseurs, mécanismes et agentsCertains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise te
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Mots-clés : revue scientifique, appel à communication, science du jeu
Digital technology users are growingly involved in what has been described as convergence culture or participatory cultures. In this context, a major role is played by user-generated content. This article focuses on the participatory practices related to Little Big Planet (LBP) 1, a PlayStation platform video game that encourages users to create and share their own gaming levels. Our theoretical framework refers both to convergence culture and to a specific perspective of game studies that focus
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Mots-clés : User-generated video gaming, Participatory cultures, PlayStation Network, Little Big Planet
Résumé : Dans le cadre d’un projet d’innovation pédagogique intitulé PROFFIteROLE, les enseignants du Groupe pour l’Innovation, la Valorisation et la Réflexion sur l’Enseignement (GIVRE) de l’Université Lille 2 Droit et Santé ont mis en place un module de formation de type learning game pour permettre aux étudiants en pharmacie de se préparer aux pratiques officinales. Cet article présente le reto
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Mots-clés : Apprentissage multi-modal, Learning game, Chaîne éditoriale scenariChain, Opale, Topaze, Enseignement numérique, Evaluation individualisze, Projet PROFFIterROLE
La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques, ces activités sont décrites comme des agencements rationnels de moyens en vue d’accomplir des objectifs, suivant des règles insérées au cœur d’environnements structurés – bien que de plus en plus complexes et moins bien définis. En dépit de la proximité de ces concepts, la gamificatio
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Mots-clés : Gamification, ludicisation, jouabilité, travail, jeux sérieux, activité, coopération
Le suivi du parcours des utilisateurs est un élément important de l’évaluation des Serious Games. Deux principales approches semblent co-exister dans ce domaine : l’intégration du Serious Game à un LMS via des normes comme SCORM ou IMS-LD, et la construction d’un outil d’analyse sur mesure pour chaque Serious Game. Dans cet article, nous proposons une troisième approche pour le suivi des utilisateurs dans un Serious
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Mots-clés : serious games, evaluation, suivi utilisateurs, google analytics, playtomic, ecologie
Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines
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Mots-clés : serious game, jeu video, definition, histoire, utilite, influence
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectu
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Mots-clés : jeux serieux, activité, artefact, productif, improductif