Ce livre présente une analyse historique, économique et artistique des jeux vidéo Japonais, afin d'essayer d'expliquer les raisons de leur succès mondial. L'auteur, qui maîtrise parfaitement son sujet, alterne dans cet ouvrage des récits historique précis (la naissance de l'industrie japonaise du jeu vidéo), des analyses personnelles de jeux (les séries Mario, Final Fantasy, etc.) et des interviews avec des game designers talentueux c
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Mots-clés : japon, shigeru miyamoto, fumito ueda, jrpg, akihabara, jeux musicaux, pokémon, analyse
Ce petit livre de 80 pages présente une réflexion sur la légitimité et la légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet culturel et artistique. La première partie du livre revient très rapidement sur l'histoire et la classification du jeu vidéo, en s'appuyant grandement sur l'ouvrage référence des frères Le Diberder. Dans la seconde partie, l'auteur s'intéresse au regard qu'ont les amateurs de jeu vidé
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Mots-clés : jeu vidéo, culture, art, introduction
Ce pavé de 900 pages, édition revue et augmentée d'un ouvrage initialement paru en 2000, couvre de manière exhaustive la création industrielle de jeux vidéo. L'ouvrage est divisé en trois parties principales : la conception de jeu, la gestion de projet et de l'équipe de développement, et l'élaboration de l'architecture logicielle d'un jeu vidéo. Dans la première partie, les auteurs abordent des sujets qui deviend
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Mots-clés : industrie, conception, management, architecture, reference
Un des ouvrages de référence de toute étude scientifique du jeu et de sa conception. Cet épais livre de 700 pages dissèque en détail et en profondeur les notions liées au jeu sous toutes ses formes : des sports de pleins air aux jeux vidéo en passant par les jeux TV. Les auteurs utilisent un cadre théorique qui définit trois niveaux d'études, par la suite repris par de nombreux chercheurs : "Rules", pour l'&ea
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Mots-clés : théorie, recherche, définition, jeu
Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réali
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Mots-clés : histoire, ultima, richard garriot, id software, doom, john romero, origin systems, texas
Un excellent ouvrage sur le Game Design par le célèbre concepteur américain Chris Crawford. Dans une première partie, l'auteur expose tout d'abord des concepts généraux : typologie des jeux, conseils de conception... La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à une analyse détaillée des principaux jeux créés par Chris Crawford, proposant ainsi des "études de cas" concrètes et très
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Mots-clés : game design, etudes de cas, exemples
Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3
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Mots-clés : id software, john carmack, john romero, doom, wolfenstein 3D, quake, commander keen, shareware
Un ouvrage d'introduction au Game Design. La première partie se consacre à des conseils généraux de conception de jeux (narration, équilibrage...), tandis que la seconde propose un détail des différents genres de jeux vidéo. La première partie de l'ouvrage est clairement la plus intéressante, la deuxième ayant quelque peu vieillie et ne rentre pas autant dans les détails qu'on aurait plus le souhaiter. Cet ouvrag
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Mots-clés : game design, genres vidéoludiques, conseils
Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie