Un ouvrage de Game Design à l'approche aussi originale que pertinente. A travers un concept qu'ils baptisent le "Zen Game Design", les deux auteurs mettent l'accent sur le fait qu'il existe une multitude de méthodes pour concevoir un jeu, et que ces diverses méthodes répondent avant tout à des besoins. Les auteurs partent donc de ces "besoins", et consacrent la première moitié du livre à une analyse détaillé
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Mots-clés : game design, typologie de joueurs, DGD1, zen game design, méthodologie, psychologie
Cet article relate la démarche novatrice de l'Éducation Nationale qui tente via des jeux vidéo de transmettre un message à la génération des 15–18 ans pour valoriser ses filières Industrielles. Sous l'axe scientifique de la communication et de la sociologie, dans un premier temps, nous explorerons la stratégie mise en place pour élaborer les jeux dont la vocation sera de véhiculer le message souhait&e
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Mots-clés : pédagogie, Jeu vidéo, Education, Serious Game
Un ouvrage unique en son genre, dans lequel chaque page de texte est accompagnée d'un dessin sur une autre page pour illustrer le texte. Original sur la forme, ce livre est surtout particulièrement captivant sur le fond. Son auteur Raph Koster, célèbre game designer américain spécialisé dans les MMORPG (Ultima Online, Star Wars Galaxies, Everquest 2), propose une théorie expliquant pourquoi les gens jouent. D'après lui, la "th&e
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Mots-clés : psychologie, théorie du fun, illustration, raph koster
L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer nous r
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Mots-clés : ralph baer, magnavox odyssey, premier jeu vidéo, simon, proces, biographie
Un essai de Gilles Brougère, chercheur spécialisé sur la question du jeu, autour des relations entre jeu et apprentissage. Traite la question de jeu en général, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, avant d’interroger en profondeur les relations entre jeu et loisir, entre éducation et loisir, pour terminer sur le sujet plus complexe des relations entre jeu et
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Mots-clés : apprentissage, sciences de l'éducation, essai, jeu, loisir, education, ecole
Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans. &n
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Mots-clés : serious game
Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travail
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Mots-clés : game design, richard rouse III, analyse, centipede, sims, ed logg, doug church
Un livre de réflexion et de conseils de conception pour les applications de narration interactive, ce qui inclus les jeux vidéo. Ecrit par le légendaire game designer américain Chris Crawford, ce livre est le résultat de plus de 10 ans d'expérimentations dans le domaine. A partir d'une réflexion théorique croisée sur l'interactivité et les structures narratives, l'auteur développe une approche simple à comprendre
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Mots-clés : narration interactive, jeu video, histoire, conception, theorie, exemple, reference
Ecrit par Jobe Makar, un vétéran de la programmation de jeux vidéo en Flash travaillant pour le studio ElectroTank, cet ouvrage vise à vous apprendre comment créer des jeux vidéo avec le logiciel Macromedia Flash MX 2004. Contrairement à la plupart des autres ouvrages du genre, ce livre ne se contente pas de commenter le code source des jeux exemples livrés sur le CD qui l'accompagne. Si une moitié de l'ouvrage est bien consacr&eacut
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Mots-clés : flash, actionscript, programmation, jeux vidéo, algorithmique
La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différe
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Mots-clés : histoire, france, philippe ulrich