Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3
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Mots-clés : id software, john carmack, john romero, doom, wolfenstein 3D, quake, commander keen, shareware
Un ouvrage d'introduction au Game Design. La première partie se consacre à des conseils généraux de conception de jeux (narration, équilibrage...), tandis que la seconde propose un détail des différents genres de jeux vidéo. La première partie de l'ouvrage est clairement la plus intéressante, la deuxième ayant quelque peu vieillie et ne rentre pas autant dans les détails qu'on aurait plus le souhaiter. Cet ouvrag
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Mots-clés : game design, genres vidéoludiques, conseils
Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travaille
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Mots-clés : game design, richard rouse III, analyse, centipede, sims, ed logg
Ce livre s'intéresse à l'histoire de l'informatique, et donc par extension à l'histoire des jeux vidéo. En effet, l'ouvrage se focalise plus particulièrement sur la naissance et l'héritage du mouvement des "Hackers", ces jeunes prodiges qui sont à l'origine de la démocratisation de l'informatique. A l'aube des années 1960, aux Etats-Unis, dans la célèbre université du MIT, un groupe d'étudiants v
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Mots-clés : hackers, MIT, spacewar!, apple II, steve wozniak, sierra on line, ken et roberta williams, homebrew computer club
L'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professionnelle ou encore de la défense. Si ce livre o
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Mots-clés : game-based learning, jeux video, apprentissage, exemples
La première édition (auto-éditée) d'un livre ensuite publié sous le titre "The Art of Interactive Design". Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces r
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
La première édition, auto-publiée, d'un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo : The Ultimate History of Video Games. Sur plus de 450 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur
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Mots-clés : histoire, états-unis, nintendo, sega, atari, sony, procès
La plupart des livres sur le Game Design illustrent leurs propos avec quelques "études de cas" récoltées auprès de professionnels de l'industrie. Cet ouvrage pousse cette idée à son paroxysme : ses 470 pages sont uniquement composées d'entretiens avec des professionnels de l'industrie du jeu vidéo. Parmi les plus de 200 créateurs interviewés dans cet ouvrage, en majorité américains, se trouve aussi bien
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Mots-clés : game design, conseils professionnels, industrie, interview