ABSTRACT This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners’ perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used f
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Abstract Learning about software modeling languages from documentation can be a difficult and confusing process, and many of the currently existing modeling language tutorials are only marginally better. At the same time, players of video games spend hours upon hours learning to play games that require mastering complex strategies and concepts, without losing motivation or interest. This success for motivating learning effort seen in many games, is in turn supporting an emerging trend of ed
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Mots-clés : Learning, Modeling, Games
Abstract The aim of this thesis is to investigate whether it is possible for a teacher (as a non-game developer) to create educational computer games that could be considered fun‟ to play. The influences of game genre and graphical fidelity on this process are also investigated, along with the practicalities and barriers that constrain the (mainstream) use of computer games within the education system.A literature review was conducted into the motivations for using educational games,
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Mots-clés : Educational games, Jeux vidéo
INTRODUCTION « Grâce aux nouvelles technologies, vous avez aujourd'hui des jeux sérieux, qui permettent aux enfants de manière ludique, comme on faisait pour la sécurité routière quand on était petits à l'école, qui apprennent ce que c'est une entreprise, l'économie, le chômage, des concepts économiques de base. Donc on va développer dans les collèges et lycées des apprentissages de
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Innovation, Sociologie, Nouvelles technologies
Ambient Intelligence technologies can play an important role in enriching the education and learning experience. Such technologies offer students increased access to information within an augmented teaching environment which encourages active learning and collaboration, enhancing their motivation to learn. This paper focuses of transferring painting into the Ami environment through the usage of an augmented digital surface as a painting canvas, and offering interaction through augmented physical
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Mots-clés : Learning, Painting
Ce petit livre de 80 pages retrace l'histoire de la série de jeux Mario Kart, de Super Mario Kart (Nintendo, 1992) à Mario Kart 8 (Nintendo, 2014), en passant par les bornes d'arcade Mario Kart Arcade GP (Namco, 2005). Richement illustré et très agréable à lire, ce livre offre de nombreuses anecdotes sur la création des différents épisodes, grâce à l'interview des principaux concepteurs. Comme il ne rentre volontairement
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Mots-clés : mario kart, histoire
Dans la droite ligne du premier tome, ce livre poursuit l'exploration de l'histoire des jeux vidéo ayant déclenché une polémique médiatique lors de leur sortie, à cause de leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce second volume s'intéresse aux jeux vidéo de "torture" (Mortal Kombat, Night Trap, Chiller, Manhunt, Mad World...) et d'horreur (Resident Evil, Silent Hill, The House of the Dead, Sanitari
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Mots-clés : violence, torture, horreur, polémique, addiction, media
Ce livre s'intéresse à la guerre qui oppose Sega à Nintendo durant les années 1990, aux Etats-Unis, pour le contrôle du marché des consoles de salon. Ses quelques 550 pages suivent le parcours de Tom Kalinske entre 1990 et 1996, période durant laquelle il a dirigé la branche américaine de Sega. L'ouvrage raconte les efforts de l'homme et de son équipe pour pousser la Megadrive / Genesis sur le marché américain, et
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Mots-clés : sega, nintendo, 16 bits, etats-unis, marketing, sony, tom kalsinke, megadrive
Cette communication aborde la question de l’appropriation de l’objet Serious game, par un écosystème, notamment en lien avec l’enseignement. Le point de départ part du constat que le jeu vidéo constitue une base à l’élaboration de nombreux Serious Games. Cela soulève de ce fait un ensemble de résistances, notamment auprès de parents d’élèves et des médias. Le jeu vid
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Mots-clés : Appropriation, Jeu vidéo, Serious Game, Accompagnement, Complexité
Jeu vidéo quasiment inconnu, BOA est un petit jeu MS-DOS sympathique créé en 1989 par Dean Ballard pour le compte de Microsoft. Il s'agit d'un jeu d'arcade ressemblant à Snake, sauf que cette fois-ci vous dirigez un rongeur qui doit éviter de se faire manger par le serpent ! La particularité de ce titre est d'avoir été exclusivement distribué sur la disquette de driver d'un modèle de souris de Microsoft, la "Co
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Mots-clés : microsoft boa, souris, histoire, pix'n love