Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du je
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Mots-clés : Serious Game, Bibliothèque
Au delà du défi que représente la création d'un jeu original à partir d'une "feuille blanche" en 48h, une des forces de la compétition Ludum Dare est sa communauté capable de proposer des retours de qualité sur les milliers de jeux produits à chaque édition. Mais il arrive parfois que le retour dépasse le cadre des participants, comme cela est arrivé à Attack of the Screen Scrollers qui a &
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Mots-clés : attack of the screen scrollers, youtube
Cet article s’intéresse à la question des méthodes de conception de Serious Games. Plus précisément, il aborde la problématique suivante : existe-t-il une « série d’étapes » universelle permettant de concevoir un Serious Game ? Ou bien la cohabitation de plusieurs méthodes de conception est-elle nécessaire ? Pour tenter de répondre à cette question, nous proposons d’étudi
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Mots-clés : serious game, methode, conception
Abstract“Serious Games” is a unique industry that is concerned with the training/learning performance assessment of its clients. It is one of three digital technology industries (along with digital games, and online learning) that are rapidly advancing into the arena of analytics. The analytics from these industries all came from the tracing of user-generated data as they interacted with the systems, but differed from one another in the primary purposes for such analytics. For exampl
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Mots-clés : Serious games analytics, Game analytics, Learning analytics, Definition, Theoretical foundation, Human performance assessment
Research oriented teaching in universities provides opportunities to support the student's desire to explore. A student's learning success can benefit from gamified project work, especially when students face self-guided learning processes in demanding educational activities. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. Games offer the chance to improve the motivation of students, support group work, train communication skills and introduce the capacity for experime
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Mots-clés : Gamification, Serious Game, University Education, Learnstrument, Lego
ABSTRACT Fields within education and training have been exploring the use of educational computer-based games, often referred to as serious games (SG), in multiple disciplines of academic research including the affective, cognitive, and psychomotor domains. Traditionally, game designers tend to represent a different viewpoint about learning than instructional designers, or even teachers. More so, one of the fundamental roles designers play in making decisions is based on multiple factors, w
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Mots-clés : Serious games, Instructional levels, Epistemology
This article describes the development, implementation, assessment, debriefing and outcomes, and potential uses of a university student-driven educational gaming project, as a major assessment item in an archaeology course entitled ‘Ancient Medicine’. Discussion of these various aspects of the project is explored in the context of educational gaming theory and practice. We demonstrate that educational board games not only represent an effective method for students to retain and conve
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Mots-clés : Ancient history, Archaeology, Course design, Educational board games, Pedagogy
ABSTRACT Examining the progressive and optimistic rhetoric about serious games in healthcare as a starting point, this thesis analyses the rhetoric of progress in medical media instruments and applications as recurring discursive building blocks in media history. It argues that the narrative of serious games history - a rhetoric that operates from within fixed values and beliefs about technological innovation - is part of a longstanding tradition in medical media history that shares partic
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Mots-clés : Serious games, Healthcare, Rhetoric of progress, Media archaeology, Material discourse analysis, x-ray, Microscope
Zusammenfassung Aufgrund der zunehmenden Technologisierung ist die Entwicklung von Assistenzsystemen unentbehrlich, da Operateure bei der Durchführung komplexer Prozesse unterstützt werden müssen. Künftig werden soziotechnische Systeme entstehen, im Rahmen derer Menschen und technische Systeme kooperativ interagieren. Diese Entwicklung der steigenden Automatisierung und der Tendenz zu kooperativen soziotechnischen Systemen ist auch im Luftverkehrsmanagement zu erwarten. Aller
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Résumé—Nous décrivons un prototype de système de dialogue qui simule un patient lors d’une consultation médicale, et dont l’objectif est la formation des personnels de santé. L’entrée se fait par saisie au clavier et la sortie est vocale. Nous insistons ici sur les méthodes mises en place pour mener un dialogue naturel afin d’éviter de créer un sentiment de lassitude chez l’utilisateur. Le d
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Mots-clés : Patient virtuel, Dialogue humain-machine, Langue naturelle