AbstractVideo games have become one of the largest entertainment industries, and their power to capture the attention of players worldwide soon prompted the idea of using games to improve education. However, these educational games, commonly referred to as serious games, face different challenges when brought into the classroom, ranging from pragmatic issues (e.g., a high development cost) to deeper educational issues, including a lack of understanding of how the students interact with the games
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Mots-clés : Serious games, Game learning analytics, Learning analytics, Game analytics, Educational standards
ABSTRACT Serious games augment utilitarian applications with an entertainment dimension. Hence, information pertaining to a utilitarian objective is seamlessly incorporated into the gaming scenario. In this paper, we present the concept of ubiquitous biofeedback serious games (UBSGs), a family of games that integrate biofeedback processes in their operation. They rely on physiological inputs collected from the player through biological sensors for game control. These physiological inputs a
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Mots-clés : Biofeedback, Biological control systems, Physiology, Entertainment industry, Biosensors, Serious gaming, Affective computing, Ubiquitous computing
=================Résumé de la conférence================= Datagame : Crowdsourcing Métriques & Traces Cette présentation a pour objectif de présenter le concept de Datagame, une catégorie de Serious Game associé à des échanges de données. Les Datagames nous renvoient notamment au concept de Crowdsourcing qui sera expliqué. Ces éléments expliqués, il conviendra de comprendre c
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Mots-clés : Datagame, Serious Game, Base de données, Métriques, Traces
Durant une Game Jam, le rôle du parrain est d'accompagner les participants en leur donnant des conseils et retour sur leur projet de jeu.
Mots-clés : game jam, ecologie
Rencontres Business Pays Bas – Cité de la Mode et du Design (Paris)publié le 3 mars 2016 dans Evénement partenaireLe 11/03/2016A l’occasion de la visite d’Etat du Roi et de la Reine des Pays-Bas, l’Ambassade des Pays-Bas organise le 11 mars prochain une rencontre entre entreprises françaises et hollandaises à la Cité de la Mode et du Design à Paris et vous invite à y participer.Dévelop
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Mots-clés : Serious game, Business, Economie, Partenariat, Marché, Entreprises
This paper updates and builds on ‘Modelling with Stakeholders’ Voinov and Bousquet, 2010 which demonstrated the importance of, and demand for, stakeholder participation in resource and environmental modelling. This position paper returns to the concepts of that publication and reviews the progress made since 2010. A new development is the wide introduction and acceptance of social media and web applications, which dramatically changes the context and scale of stakeholder interactions
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Mots-clés : Citizen science, Social media, Serious games, Crowdsourcing, Biases, Uncertainty
Researchers and health professionals have long been curious about the potential of electronic games for purposes beyond entertainment. This topic is of particular importance given the rapid growth of the game industry, whose products are enjoyed by over 1.5 billion people worldwide (EEDAR, 2015), many of them on mobile devices. As the number of smartphone users continues to grow, with conservative estimates projecting a rise from 2 billion worldwide at the end of 2015 to 6.1 billion in 2020 (Eri
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Résumé : En prétendant mêler jeu et objectif utilitaire, les serious games tendent à remettre en question les définitions traditionnelles du jeu, activité libre, séparée et improductive. Pour le chercheur, ils peuvent constituer des objets utiles pour interroger la frontière entre ce qui relève du jeu et ce qui s’en écarte. Afin d’éclairer ces questions, nous avons soum
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Mots-clés : serious games, attitude ludique, perception ludique, objet-frontière, ethnométhodologie
AbstractBusinesses around the world use serious games to make training more compelling and effective. An examination of the historic role of serious games in human resource management and the differences between serious games and other forms of professional development leads to the formation of a system for classifying serious games. Coupled with the experiences revealed in a study of 43 leading French firms that employ serious games to manage various aspects of HR, the typology can help manager
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Mots-clés : Serious Game
Cet article interroge la place du jeu dans l’enseignement des langues et s’intéresse plus précisément aux façons dont la transition entre l’utilisation des jeux dits traditionnels en classe et leur adaptation sur supports multimédia s’est effectuée. Les jeux sont-ils les mêmes ou ont-ils changé ? Le passage au numérique a-t-il permis de préserver les ressorts ludiques spécifiques à ces
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