Summary Digital Serious Games (SGs) are gaining increasing importance as educational and training tools. However, there is still a long way to make them widely deployed. On the one hand, balancing fun and educational elements in a SG is not trivial and requires understanding how these games can be designed to support effective and efficient learning. On the other hand, actual development can be costly and time-consuming, involving large teams of people from different backgrounds, who often
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Mots-clés : Serious Game, Learning
Une conférence pour découvrir les meilleures façons de se former après le bac… et toute la vie, samedi 7 janvier 2017, 16 heures-17 h 30 Au programme de l’édition lilloise d’O21/s’Orienter au XXIe siècle, les 6 et 7 janvier 2017 dans le Grand Auditorium du Nouveau Siècle, huit conférences interactives pour aider lycéens et étudiants à se poser les bonnes
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Mots-clés : Orientation, Jeux, Université, Etudiants
Introduction Le 8 septembre 2016, dans le cadre de l’Ecole d’été de Lyon SAMSEI (Stratégies d’Apprentissages des Métiers de Santé en Environnement Immersif) organisée au sein de l’Université de Lyon, a été proposé un atelier nommé « Point sur le jeu sérieux » (Druette, 2016). Durant cet atelier, qui a accueilli une cinquantaine de participant
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Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Evaluation, Santé, Scénario thérapeutique, Modèle évaluatif, Parcours thérapeutique, Sensibilisation
Depuis les années 90 et avec l’évolution du jeu vidéo, certains jeux ont été détournés à des fins pédagogiques comme le jeu de guerre Doom utilisé par l’armée des États-Unis dans le but d’entraîner leurs nouvelles recrues1 . Plus généralement, les jeux numériques dont l’intention est « sérieuse », à vocation pédagogique, informati
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Mots-clés : Serious Game, Santé
RésuméLes Serious Games (SGs) sont des dispositifs de formation de plus en plus utilisés dans les différents secteurs de l’éducation initiale et continue. Dans le cadre de cette thèse, notre objectif est de concevoir, d’abord, et développer, ensuite, un SG pour la formation et l’évaluation des personnels travaillant en environnement aseptique. Nous présenterons dans ce travail de recherche les approches théor
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Mots-clés : Serious Game, Serious Game Design, Instructional Design, Simulation, Apprentissage par l'action, Gamification, Analyse des compétences, Conflit instrumental
Les jeux sérieux au service de l'innovation pédagogique. Session d'initiation aux processus ludo-pédagogiques Public cible:Membres du corps enseignant, quel que soit le domaine d’enseignement. Le jeu est une des plus ancestrales sources d’apprentissage, de socialisation et de régulation « amiable » de conflits. De nos jours, la gamification se propose de renforcer l’engagement des étudiant-e-s dans leu
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Abstract : Nos travaux de recherche se situent principalement dans le domaine des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH). Les apprenants ont aujourd’hui accès à des plateformes éducatives sociales de plus en plus perfectionnées et complexes, et à un ensemble de ressources variées. Dans ce contexte, nos travaux visent à proposer des modèles et environnements informatiques pour
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Mots-clés : EIAH, Engagement utilisateur, Environnements réflexifs, Ludification adaptative, Analyse de traces
Poster présentant un prototype de table interactive interagissant avec des objets connectés.
Mots-clés : Table interactive, Objets tangibles, Objets Communicants, Objets Internet, Serious Game, Intelligence Artificielle (IA), RFID, Tri des déchets
The challenges encountered in the process of teaching and learning programming have been discussed on the global stage, resulting in a number of hypotheses that seek to clarify what are the barriers faced and the reasons why beginners feel unhappy with their experiences introductory programming. Thus, a variety of initiatives involving the creation,
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Mots-clés : Gamification, Teaching, Programming, Learning
AbstractParallel, an innovative teaching and learning tool, was designed by a multidisciplinary team gathering together university and college professors, post-graduate students, teachers, as well as young adults and college students. The creation of Parallel, made possible fruitful collaboration between students, teachers and researchers. The collaborative experience was part of an effort to understand how a serious game on a mobile platform using augmented reality could be exploited in a forma
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Mots-clés : Augmented reality, Mobile learning, Physics, Longlife learning, Activity theory