Au cours des e-virtuoses qui ont eu lieu les 23 et 24 mai à Valenciennes, un focus a été fait sur le serious game au travers d’un colloque scientifique. Chercheurs du monde entier (Australie, Etats-Unis, Grande Bretagne…) se sont regroupés sur cet événement pour s’interroger de manière scientifique sur l’évaluation et la mesure de l’impact du Serious game. MANIFESTATIONSLes clés de la réussi
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Mots-clés : Serious game, Accompagnements, Recherche, Impact
Citizen Game est l'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité des créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000. Une passionnante histoire de réussite... qu
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, france, industrie
RésuméL'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs p&eac
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Mots-clés : Jeu de rôle, Motivation, Formation professionnelle, Scénario pédagogique, Jeu sérieux, Conception pédagogique, Serious game
De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée : Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateur
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Mots-clés : game design, amateur, auteur, outils
Ce livre est un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. Mais pour
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Mots-clés : indépendants, amateur
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapideme
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Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie
La première fois que j'ai entendu parler de l'Histoire de Mario, écrit par William Audureau aux éditions Pix N'Love, j'avoue n'avoir été que peu emballé. Encore un ouvrage sur Mario me disais-je ? Franchement, quelles sont les informations historiques sur la célèbre mascotte qui n'ont pas déjà été publiées, que ce soit sur Internet ou sur papier ? Et pourtant, ma curiosité fut piquée lorsque
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Mots-clés : histoire, mario, nintendo, analyse
Afin de fêter le troisième anniversaire de ce site, nous avons décidé de lui accorder une petite cure de jouvence !Au programme des nouveautés : Ce blog. Après trois années passées à héberger nos travaux de recherches et les projets de nos étudiants , ce site se dote dorénavant d'un blog. Nous essaierons d'y faire de la veille relative aux jeux vidéo, au Serious Games, ainsi qu'à la vie de
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Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque
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Mots-clés : Serious game, Marchés, Evolutions, Education, Santé, Défense, Formation, Etude
RésuméFaute d’un véritable travail de définition, comparable à celui dont ont été l’objet les sports, les jeux dits conventionnels demeurent un objet aux limites apparemment consensuelles, mais en réalité particulièrement floues. Cette incertitude, liée à une absence de véritable remise en question des présupposés des définitions fondatrices de Huizinga et Caillois, ne perm
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Mots-clés : Jeu, Appropriation, Définition, Sport