Cet article relate la démarche novatrice de l'Éducation Nationale qui tente via des jeux vidéo de transmettre un message à la génération des 15–18 ans pour valoriser ses filières Industrielles. Sous l'axe scientifique de la communication et de la sociologie, dans un premier temps, nous explorerons la stratégie mise en place pour élaborer les jeux dont la vocation sera de véhiculer le message souhait&e
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Mots-clés : pédagogie, Jeu vidéo, Education, Serious Game
Un essai de Gilles Brougère, chercheur spécialisé sur la question du jeu, autour des relations entre jeu et apprentissage. Traite la question de jeu en général, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, avant d’interroger en profondeur les relations entre jeu et loisir, entre éducation et loisir, pour terminer sur le sujet plus complexe des relations entre jeu et
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Mots-clés : apprentissage, sciences de l'éducation, essai, jeu, loisir, education, ecole
Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans. &n
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Mots-clés : serious game
L'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professionnelle ou encore de la défense. Si ce livre o
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Mots-clés : game-based learning, jeux video, apprentissage, exemples
Le catalogue d'une exposition d'art ayant eu lieu en Angleterre en 1996. Les oeuvres et les manifestes d'artistes présentés dans cet ouvrage questionnent ouvertement le potentiel expressif des jeux vidéo.
Mots-clés : art, expression, exposition, musee, interaction
Minds in Play (Ressource bibliographique)
Ce livre décrit une expérience scientifique pionnière menée par Yasmin Kafai dans le champ des Serious Games. En 1994, durant 6 mois et à raison d'une heure par jour, elle a demandée à des élèves de CM1 de créer des jeux vidéo visant à expliquer le concept mathématique de "fraction" à des élèves de CE2. Pour cela, les élèves ont utilisé le langage LOGO, s
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Mots-clés : serious game, constructionnisme, logo, recherche scientifique
Serious Games (Ressource bibliographique)
Une nouvelle édition de l'ouvrage fondateur du courant des "Serious Games". Clark Abt, un chercheur américain ayant travaillé sur des jeux de simulation informatique pour la formation militaire durant la guerre froide, y met en avant le potentiel du jeu pour des applications "sérieuses", en particulier l'éducation. En plus d'un travail de définition et de réflexion, l'auteur propose de nombreuses exemples de jeux à
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Mots-clés : serious game, clark abt, definition, exemple, histoire
Ce livre explique comment jouer à une simulation ludique du système de politique intérieure Américain. Il détaille les mécanismes du jeu, et sa mise en place avec des élèves ou étudiants, le jeu ne nécessitant que du papier, des crayons et plusieurs joueurs humains. Malgré son ancienneté, ce Serious Game est encore utilisé de nos jours dans l'éducation, grâce à plusieurs ré&eacut
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Mots-clés : serious game, politique, papier, simulation
Serious Games (Ressource bibliographique)
L'ouvrage fondateur du courant des "Serious Games". Clark Abt, un chercheur américain ayant travaillé sur des jeux de simulation informatique pour la formation militaire durant la guerre froide, y met en avant le potentiel du jeu pour des applications "sérieuses", en particulier l'éducation. En plus d'un travail de définition et de réflexion, l'auteur propose de nombreuses exemples de jeux à vocation éducative (à
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Mots-clés : serious game, clark abt, définition, exemple, histoire