Présentation des Serious Games sur le quartier Andromède, en tant qu'exemple d'utilisation du jeu comme outil de communication locale.
Mots-clés : serious game, ecologie, collectivités territoriales
Lors de la 7ème édition de l'Université d'été de la e-éducation et des applications multimédia éducatives Ludovia 2010, Les Serious Games ont été à l'honneur. Ludovia.com à interrogé plusieurs enseignants et experts utilisant les jeux et les Serious Games en classe ou dans le monde de la formation.Parmi eux : Julien Llanas enseignant et animateur du EduGame Lab, Julian Alvarez de Ludoscience, Cy
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Cet ouvrage a pour but de faire découvrir l'univers du "Serious Game", à travers quatre grandes parties. Il commence par définir la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement. Il vous propose ensuite de découvrir le paysage actuel du Serious Game, à grand renfort d'exemples de jeux traitant des domaines variés : éducation, santé, communication, défense, politi
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Mots-clés : serious game, histoire, entretiens, exemples, définition
Mahjian est un "jeu en réalité alterné" (ou ARG - Alternate Reality Game) qui se déroula sur une période de 6 mois (de janvier à juin 2011) dans la commune de Blagnac , à coté de Toulouse (31). Mélangeant énigmes sur Internet et chasses aux trésors dans la ville, avec un véritable jeu-spectacle en guise de final, ce jeu avait pour vocation de mettre en avant les activités culturelles de la comm
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Mots-clés : serious game, alternate reality game
Résumé : De nombreux " serious game " ou " jeux sérieux " se développent sur la thématique du développement durable ou de l'environnement. Ils cherchent à développer chez le joueur, des compétences, des comportements, des connaissances et des valeurs. L'engouement pour ces jeux est tel, que les enseignants commencent à les utiliser en classe. Peut-on les employer dans une perspective d'éducation
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Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant l
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Mots-clés : serious game, presentation, histoire, interviews
Un article sur notre réalisation "Eco-Reporter à Andromède"
Mots-clés : serious game, ecologie, education
Résumé Proposition d’un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : Système de Parcours d’Apprentissage, de Scénarisation et de Mémorisation. La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, … est une pr&e
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Mots-clés : Patrimoine culturel bâti, Restitution, Hypermédia, Cognition, Sémiotique, Apprentissage, Jeux vidéo, Cartographie
Résumé. L’article présente un programme de recherche nommé Mecagenius, porté par une équipe pluridisciplinaire, dont l’ambition réside dans la conception d’un outil innovant de type jeu sérieux (serious game), destiné à la formation initiale et continue en génie mécanique. Une des originalités de ce programme consiste à faire se coordonner différentes compétence
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Mots-clés : Jeux sérieux, Génie mécanique, Didactique
Un article sur notre Serious Game "Eco-Reporter"
Mots-clés : serious game, pédagogie, écologie