This study examines the various market segments of Serious Gaming based on detailed case studies and a systematic presentation of the corresponding technologies, practices and know-how, while emphasising on the key stages of the design, development and dissemination phases. It also provides technology and business prospects for each market segment. Serious Gaming (SG) is at the crossroads of several disciplines: e-learning, computing, engineering,
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Mots-clés : Serious Game, Study, Health, Defence, Education, Market, Evolution, Training
Mots-clés : serious game, thèse, game design
Cet article de revue propose une définition de l'objet "Serious Game" et une approche dédiée à la classification de ces différentes occurences. Ensemble des articles contenues dans la revue "Serious Games & Simulation for Risks Management" ISBN 978-2-9541430-0-2 (PDF) : ALVAREZ, Julian ; DJAOUTI DamienAn introduction to Serious game - Definitions and concepts .............................................
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Mots-clés : Serious game, Définition, Classification, Taxinomie
Abstract Professional training for risky professions involves simulation training. This kind of facilities has appeared very important to give to the workers the initial knowledge, to improve the skills of experienced workers, and to make them face rare situations for which they must be potentially ready to deal with. The past years, a broad range of simulation systems including virtuality have become available on the market, and the professions concerned are wider every year. The possibili
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Mots-clés : Serious Game, Simulation, Training
Mots-clés : jeu vidéo, serious game
Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmè
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Mots-clés : Serious Game, Impact, Evaluation, Jeux sérieux
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Pour Julian Alvarez, docteur en science de la communication et de l’information, « un serious game est une application informatique dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour but de s’écarter du seul divertissement ». Et même s&
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Ce chapitre traite de l'origine historique des Serious Games : "The purpose of this chapter is to discuss the historical origins of Serious Games to try to understand where the current wave of "Serious Games" comes from. We first review the origins of the "Serious Games" oxymoron. We will then analyse digital games designed for serious purposes before the 2000's. Such games can be traced back to the beginning of the history of video games. We will use all these ele
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Mots-clés : serious games, histoire
AbstractResearch in game-based learning environments aims to recognise and show emotion. This chapter describes the main approaches and challenges involved in achieving these goals. In addition, we propose an emotional student model that can reason about students’ emotions using observable behaviour and responses to questions. Our model uses Control-Value Theory (Pekrun et al., The control value theory of achievement emotions. An integrative approach to emotions in education. In: Schutz, P
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Mots-clés : Computer Science, Computers and Education