Mots-clés : serious game, telescope, formation professionnelle, environnement virtuel
Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
Abstract: When we talk about video game, we observe that people who modified it are those who best knows its content. Thus we can consider game modifications as a way of knowledge appropriation. In this paper, we apply this model to learning games, positioning the research project in a Web 2.0 approach. If the content of a game can be learned by playing it, it can be more deeply understood by making this game evolving. The Web 2.0 is not defined by its technologies, but by the way of using
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Mots-clés : Modding, Game development kits, Learning game 2.0, Collaborative learning
« Serious Games » : la vision du chercheurDomitile Lourdeaux de l’Université de technologique de Compiègne, dont les travaux de recherche « visent à scénariser et à modéliser l’activité humaine et sociale dans des environnements virtuels » a ensuite évoqué les aspects théoriques du serious game. Quelles différences avec les jeux vidéo ?Elle pointe trois dé
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Mots-clés : Serious Game, Entreprise, Serious Gaming, Jeux
Une présentation des "usines à jeux" (logiciels facilitant la création de Serious) comme outil pouvant aider des enseignants à créer par eux-mêmes des Serious Games pour leur élèves. Présentation du logiciel The Games Factory 2 et du Serious Game "Les Aventure de Bob Courvite - Les souterrains de la conjugaison" créé avec cet outil par un enseignant.
Mots-clés : serious game, usine à jeux, école
Mots-clés : serious game, littérature, culture numérique
Les serious games prétendent mobiliser le plaisir ludique pour des finalités « sérieuses ». Afin de vérifier la pertinence de ce postulat nous avons fait analyser par un groupe d’étudiants un corpus de serious games. D’une façon générale les étudiants retrouvent peu les ressorts ludiques auxquels le jeu vidéo les a habitué et ils mettent en doute l’efficacité de ces programmes. Une a
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Plaisir ludique, Simulation, Fiction, Interactivité
Les traits de personnalité de trois groupes d'adolescents (27 joueurs en ligne, 16 joueurs hors-ligne et 11 non-joueurs) ont été comparés. Les trois groupes étaient appariés pour l'âge, le sexe et le niveau d'étude. Les Inventaires de Risque et Activation, Estime de Soi, Dépression, Anxiété Etat-Trait, "Big Five" et Recherche de Sensations pour Adolescents ont été administrés de faço
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Mots-clés : Personnalité, Estime de soi, Recherche de sensations, Autorégulation, Jeux vidéo
ABSTRACT The focus of this chapter is how video games can be utilized for instructional purposes, specifically in the STEM areas (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). Gaming, as an instructional tool, enables educators to create participatory learning activities, assess understanding of complex and ill-formed situations, facilitate critical thinking and problem solving capabilities, and ensure active engagement across the learning continuum for all students. How to use it ef
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Mots-clés : Video games, Learning