Il y a seulement deux ans, ils n'étaient qu'une poignée en France à s'y intéresser. Aujourd'hui, le serious game, le jeu vidéo "sérieux", semble devenir un outil incontournable de communication et de formation. 20 millions d'euros ont été débloqués par le gouvernement pour aider 48 projets. Lire la suite
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Jeux vidéo
Les serious games sont encore largement inconnus : 74% des personnes interrogées par le cabinet Vento déclarent à ce jour ne connaître aucune entreprise en proposant. Et pourtant les grands groupes manifestent un intérêt croissant pour cet outil ludique, de communication, de formation ou de recrutement. L'Oréal présélectionnera cette année un tiers de ses stagiaires via le jeu Reveal, quand Renault ou la S
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play
Les jeux vidéo ont des vertus pédagogiques. Les entreprises l'ont découvert en les adoptant pour leurs formations. Voici le tour de l'école. Quelques pionniers les introduisent dans leurs classes (p.59).
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Ecoles, Pédagogie
Depuis quelques années, le concept de « Serious Game » est de plus en plus présent dans tous les évènements liés au e-learning. Mais est-il réellement nouveau ? Où se trouve la limite entre Jeu Vidéo et Serious Game ? Comment un jeu vidéo peut-il remplir des objectifs pédagogiques ? Autant de questions auxquelles répond Julian Alvarez.
Mots-clés : Serious Games, Retro Serious Games, Pédagogie, Serious Play
Fini le temps où il fallait tuer des méchants ou conduire plus vite que les autres. La nouvelle génération de jeux en ligne apprend à vivre sans pétrole, sans OGM ou à réduire sa facture d’électricité. Plongée dans le « serious gaming ».
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Green games, Ecologie
Le point, en 2009, sur les "serious games" : les objectifs de ces jeux, la technologie utilisée, le graphisme, les limites, des exemples de jeux (p. 54 - 55).
Mots-clés : Serious Games, Serious Play
Présentation d'une étude conduite du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.L'objet est d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC). Les enjeux principaux sont : - D'aider à l'optimisation de la gestion de la relation client - D'adresser de no
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Impact, Message
Une présentation qui présente les définitions de : Serious Game, Rétro Serious Game, Serious Play et Serious Gaming dans un premier temps, puis aborde des questions liées à la pédagogie avec les objets Serious Game et Serious Play dans un second temps.
Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Rétro Serious Game, Pédagogie
Une intervention plénière sur la définition des Serious Games, Serious Play, Simulation et Rétro Serious Games pour déboucher sur une réflexion pédagogique. Fichier PPT de la présentation.
Mots-clés : Serious Games, Pédagogie, Simulation, Serious Gaming, Simulation, Rétro Serious Games, Rétro SG, Serious Play
Mémoire de post-doctorat effectué du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.La présente étude est menée dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC) qui est orchestré par l'OR Tools for Customer Relationship. Les enjeu
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Impact, Relation Client