Un débat télévisuel organisé par la chaine Game One sur le thème du Serious Gaming.
Mots-clés : serious gaming, game one, tv
=================================================== APPEL A COMMUNICATION SCIENTIFIQUE e-virtuoses 2013 =================================================== Colloque Scientifique International « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets » Les 4 et 5 juin 2013 prochains à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique « e-virtuoses » dédiée à l'utilisation du jeu (
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation
Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
« Serious Games » : la vision du chercheurDomitile Lourdeaux de l’Université de technologique de Compiègne, dont les travaux de recherche « visent à scénariser et à modéliser l’activité humaine et sociale dans des environnements virtuels » a ensuite évoqué les aspects théoriques du serious game. Quelles différences avec les jeux vidéo ?Elle pointe trois dé
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Mots-clés : Serious Game, Entreprise, Serious Gaming, Jeux
Depuis quelques années, la notion de serious game semble de plus en plus populaire pour désigner l'utilisation de jeux vidéo à des fins dites " sérieuses ", et plus particulièrement à des fins pédagogiques. Quelques définitions.
Mots-clés : serious gaming, définition
Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque
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Mots-clés : Serious game, Marchés, Evolutions, Education, Santé, Défense, Formation, Etude
This study examines the various market segments of Serious Gaming based on detailed case studies and a systematic presentation of the corresponding technologies, practices and know-how, while emphasising on the key stages of the design, development and dissemination phases. It also provides technology and business prospects for each market segment. Serious Gaming (SG) is at the crossroads of several disciplines: e-learning, computing, engineering,
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Mots-clés : Serious Game, Study, Health, Defence, Education, Market, Evolution, Training
De Angry Birds à Mécanika : serious game et serious gaming 28 septembre 2011 Thomas Constant Deux jeux, l’un dit « sérieux », l’autre devenu « social » en entrant sur la réseau Google + ; deux jeux utilisés pour l’apprentissage de la physique. Le premier se nommeMécanika, il va sortir dans quelques jours et a
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Jeux sérieux, Détournement, Usages
Le Serious game est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d’une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en oeuvre d’une stratégie
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Mots-clés : Serious game, Territoire, Economie
Résumé : La première décennie des années 2000 a vu le succès d'une dénomination, celle de jeu sérieux (serious game en anglais) pour désigner des applications informatiques à finalité utile utilisant les ressorts du jeu vidéo. Le terme recouvre des cas de figure très divers, comme les logiciels ludo-éducatifs, les exercices de simulation d'une activité (conduite d'un véhicul
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