Digital technology users are growingly involved in what has been described as convergence culture or participatory cultures. In this context, a major role is played by user-generated content. This article focuses on the participatory practices related to Little Big Planet (LBP) 1, a PlayStation platform video game that encourages users to create and share their own gaming levels. Our theoretical framework refers both to convergence culture and to a specific perspective of game studies that focus
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Mots-clés : User-generated video gaming, Participatory cultures, PlayStation Network, Little Big Planet
Games are a convenient method of preparing foreign exchange students for the challenges they are going to encounter living in a foreign country. In this paper, we describe the background, concept, and usage of a game called Study-Town created for the German Academic Exchange Service DAAD. The game prepares the foreign exchange students coming to Germany for typical German peculiarities. References (1): Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.P., Rampnoux,O. (2011): Origins of Serious Games
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Mots-clés : Serious Game, Echange étudiants, Allemagne
Résumé : Dans le cadre d’un projet d’innovation pédagogique intitulé PROFFIteROLE, les enseignants du Groupe pour l’Innovation, la Valorisation et la Réflexion sur l’Enseignement (GIVRE) de l’Université Lille 2 Droit et Santé ont mis en place un module de formation de type learning game pour permettre aux étudiants en pharmacie de se préparer aux pratiques officinales. Cet article présente le reto
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Mots-clés : Apprentissage multi-modal, Learning game, Chaîne éditoriale scenariChain, Opale, Topaze, Enseignement numérique, Evaluation individualisze, Projet PROFFIterROLE
Résumé : Les secteurs de la santé et de l’environnement commencent à ce jour à être fortement investis par le serious gaming. Cependant, les applications ne partagent pas les mêmes intentions utilitaires. Nous rapportons ici notre expérience dans l’utilisation de serious games intégrés dans un monde virtuel persistant. L’ensemble est dédié à la thématique santé environnem
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Mots-clés : Serious Games, monde virtuel, santé environnement, pédagogie, évaluation
Les “serious games” (ou jeux sérieux) sont en pleine expansion dans le domaine de la santé, et ils ont fait leur apparition dans les cabinets comme dans les services de kinésithérapie hospitaliers. De quoi s’agit-il ? Comment ça marche ? À quoi ça sert ? Ka lève le voile.
Mots-clés : Serious game, kinésithérapie, Santé, Health game
La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques, ces activités sont décrites comme des agencements rationnels de moyens en vue d’accomplir des objectifs, suivant des règles insérées au cœur d’environnements structurés – bien que de plus en plus complexes et moins bien définis. En dépit de la proximité de ces concepts, la gamificatio
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Mots-clés : Gamification, ludicisation, jouabilité, travail, jeux sérieux, activité, coopération
Protopitch (Diffusion de nos travaux)
ProtoPITCH, bien plus qu’un concours.Depuis 3 ans, ProtoPITCH s’adresse aux projets innovants dans les Industries créatives en Nord-Pas de Calais, Flandre et Wallonie. Mise en réseaux, rendez-vous d’affaires, préparation aux pitchs, et programmes d’accompagnements: tout est mis en œuvre pour donner à 30 projets sélectionnés par un jury international les meilleurs atouts pour réussir leur mise sur le marché.Le P
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Mots-clés : Serious Game, Innovation, Concours, Jury
Abstract:Despite our exposure to advergames, and studies about their effects, we know very little about the other side of the coin, i.e., advergames developers. In this paper, we report on a study of advergames development companies in the Netherlands. After deriving statements concerning the advergames market through three interviews, we cross-validate these statements with eight companies. Several statements are statistically significant, including the following: advergames are increasingly be
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Mots-clés : Customer loyalty, Netherlands, Advergames development companies, Technological platforms, Social media components, Advertising companies
CEP Ignatien, LE NUMÉRIQUE une opportunité pour développer plus d’intelligence et d’humanité Introduction Bienvenue dans le dossier de présentation de la session organisée par le Centre d’Etudes Pédagogiques Ignatien ! Cette formation se déroule les 16 et 17 octobre 2014 au Centre Valpré près de Lyon. Vous vous intéressez depuis longtemps à la question de savoir comment le
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Enseignement, Formation
When analyzing past and existing trends, gamification has unarguably invaded the mainstream media in a more pervasive way than serious games. In the literature, there has been a wide range of meanings for gamification, some detractors abhorring the term to others stating it encompasses everything to do with games and entertainment. This inconsistent nomenclature and undefined scope has led to the erroneous belief that gamification and serious games are synonymous. The aim of this paper is to pre
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Mots-clés : Serious Games, Gamification