Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter &
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Mots-clés : Jeu vidéo, jeu de société, Serious games, jouabilité, Pratiques ludiques, e-sport
La motivation permet d’expliquer la dynamique du comportement humain. Rares sont les phénomènes psychologiques qui lui échappent.L'objectif de cette 2ème édition, à jour des dernières recherches menées sur ce thème, est double. D'une part, il s'agit de présenter un modèle intégratif de la motivation. Ce modèle permet de montrer qu'il est possible de faire des ponts entre les concepts théorique
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Objective: Serious games are becoming popular in various healthcare domains. However, they should be designed to cater toward learners' perspectives, needs, and specifications in order to be used to their full potential in education. This study investigated the gaming experiences, motivations, and preferences of pharmacy students.Materials and Methods: An anonymous self-administered survey obtained participant demographics, gaming experiences (enjoyment level of different game genres,
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The healthcare sector is currently in the verge of a reform and thus, the medical game research provide an interesting area of research. The aim of this study is to explore the critical elements underpinning the emergence of the medical game ecosystem with three sub-objectives: (1) to seek who are the key actors involved in the medical game ecosystem and identify their needs, (2) to scrutinise what types of resources are required in medical game development and what types of relationships are ne
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Mots-clés : Medical games, Health games, Health technology, Service ecosystems approach
Le numérique: une chance pour nous faire grandir en humanité19-22 janvier 2016, Lyon (France) Julian Alvarez a animé les 20 et 21 janvier un atelier pour présenter aux chefs d'établissements les notions de ludopédagogie et de Serious Game.
Mots-clés : Serious Game, Ludo-éducatif, Ludopédagogie
The main research question addressed in this thesis is how the choice of game type influences the success of digital educational games (DEG), where success is defined as significant knowledge gain in combination with positive player experience. Games differ in type if they differ at least by one game feature. As a first step we identified a comprehensive set of unique game features, summarised in the Game Elements-Attributes Model (GEAM), where elements are the defining components that all game
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Mots-clés : digital educational games (DEG), Game Elements-Attributes Model (GEAM), Jeux vidéo, Classification
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2010. Il s'agit de la 2e édition qui succède à celle de 2008.Cette 2e édition présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement
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Mots-clés : Serious Game, Marchés, Etude économique, Industrie, Santé, Education, Communication, Défense
Quelques exemples de "Serious Games", ces jeux vidéo à vocation utilitaire, pour l'enseignement en SVT. -= Support de cours =- (Format Flash - cliquez dans le coté gauche ou droit de la fenêtre pour faire défiler les slides)
Abstract:Gamification is a new form of approach that is being looked into in the world of education. With its game elements that relates to the needs of the current generation of users whose life is entangled in the world of technology. Yet the use of technology is not a one size fits all deal; thus it is important to identify how certain gamification elements influences students. This is vital point that needs to be understood before endeavouring further into the infusion of gamification in edu
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Mots-clés : secondary school, student achievement, gamification element, science learning
AbstractVirtual environments are synthetic computer simulations that represent activities at a high degree of realism, and which are presented to a user in such a way that s/he temporarily suspends belief and accepts them as real environments (see Witmer & Singer, 1998). Virtual Environments (VEs) allow people to communicate as avatars, which are digital visual projections that represent a synthetic reality (Fox & Ahn, 2013), so that individuals can change aspects of their identity,
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Mots-clés : Défense, Serious Game