Visites virtuelles de musées, numérisation des contenus, podcast vidéo, se généralisent pour accroître le potentiel de fréquentation et l'accès aux fonds des parcs et musées à thématique culturelle.Quels avenir des supports multimédia pour la mise à disposition du public ? Rôle des d
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Mots-clés : Musée, Simulation, Serious Games, Sciences
Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions de 18 chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo (conception, usage, immersion, question du genre, narration...).
Mots-clés : recueil, sciences humaines
Un essai de Gilles Brougère, chercheur spécialisé sur la question du jeu, autour des relations entre jeu et apprentissage. Traite la question de jeu en général, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, avant d’interroger en profondeur les relations entre jeu et loisir, entre éducation et loisir, pour terminer sur le sujet plus complexe des relations entre jeu et
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Mots-clés : apprentissage, sciences de l'éducation, essai, jeu, loisir, education, ecole
Homo Ludens (Ressource bibliographique)
L'ouvrage fondateur (1938) de l'étude du jeu en sciences humaines. La thèse de l'auteur est que le jeu fait partie intégrante de la culture, et ce dernier explore donc sa place dans la société. La notion de "cercle magique", aujourd'hui populaire chez les chercheurs et concepteurs de jeu, provient de cet ouvrage. Comme "Les jeux et les hommes", il s'agit ici d'un texte fondateur que tout chercheur s'intéressant au jeu se doit d'avoir
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Mots-clés : sociologie, anthropologie, définition