Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmè
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Mots-clés : Serious Game, Impact, Evaluation
AbstractLes jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présenté
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Utilité
Résumé Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d&rs
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Mots-clés : Education, Serious Game, Jeu, Jeu vidéo, Jeux en ligne, MMORPG
Résumé : La première décennie des années 2000 a vu le succès d'une dénomination, celle de jeu sérieux (serious game en anglais) pour désigner des applications informatiques à finalité utile utilisant les ressorts du jeu vidéo. Le terme recouvre des cas de figure très divers, comme les logiciels ludo-éducatifs, les exercices de simulation d'une activité (conduite d'un véhicul
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RÉSUMÉ : Les jeux vidéo font aujourd’hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l’enseignement de l’informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prom
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Mots-clés : Jeux sérieux, Apprentissage de la programmation, Prog&Play, Jeux de stratégie temps réel
PRODUIRE DES JEUX VIDEO POUR ENSEIGNER : POSSIBLE OU NON ?Le 24/11/2010 de 11H15 à 12H45 Salle de conférence n°3L'objectif de la table ronde est de présenter plusieurs projets de création de jeux sérieux liés à plusieurs enseignements tout en soulignant les enjeux et les contraintes de cette production. Six projets seront au cœur de la table ronde : Kaisha, Jivé Maths, 2025 Ex Machina, Star Teachers, Donjons&Radon et le concou
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Mots-clés : Serious Game, Enseigner, Education, Jeux vidéo
Lors de la 7ème édition de l'Université d'été de la e-éducation et des applications multimédia éducatives Ludovia 2010, Les Serious Games ont été à l'honneur. Ludovia.com à interrogé plusieurs enseignants et experts utilisant les jeux et les Serious Games en classe ou dans le monde de la formation.Parmi eux : Julien Llanas enseignant et animateur du EduGame Lab, Julian Alvarez de Ludoscience, Cy
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Le serious game est un objet particulièrement difficile à cerner notamment parce que les frontières sont minces entre le serious game et d'autres supports vidéo. Je m'intéresse aujourd'hui au serious game, mais rien ne dit que son vocable et ses composantes ne vont pas évoluer, et j'espère grandement grâce à ce mémoire et à de futures recherches pouvoir y 9 participer. La recherche exploratoire que j'ai réalis&eac
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Il y a seulement deux ans, ils n'étaient qu'une poignée en France à s'y intéresser. Aujourd'hui, le serious game, le jeu vidéo "sérieux", semble devenir un outil incontournable de communication et de formation. 20 millions d'euros ont été débloqués par le gouvernement pour aider 48 projets. Lire la suite
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Jeux vidéo