AbstractResearch in game-based learning environments aims to recognise and show emotion. This chapter describes the main approaches and challenges involved in achieving these goals. In addition, we propose an emotional student model that can reason about students’ emotions using observable behaviour and responses to questions. Our model uses Control-Value Theory (Pekrun et al., The control value theory of achievement emotions. An integrative approach to emotions in education. In: Schutz, P
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Mots-clés : Computer Science, Computers and Education
Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious gameImpact du Sérious game : 1ère approche. Mise en place d’un concours UGSG Cet article vise à apporter la preuve tangible d’un quelconque impactsuscité par l’objet Serious game sur ses utilisateurs. Pour ce faire, lapiste suivie est d’organiser un concours international pour disposerd’une part, d’un corpus d’étude et d&rs
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Mots-clés : Serious games, Création, Evaluation, Impact, Perception
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
Comment motiver mon enfant ? Que puis-je faire pour l’aider à devenir plus autonome ? Quelles compétences doit-il acquérir pour s’épanouir dans la société du tout-numérique ? En quoi Internet peut-il devenir un allié pédagogique ? La révolution numérique est un formidable atout pour la réussite scolaire. Pourtant, trop souvent encore, Internet est négligé par les adultes –
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Mots-clés : Learning Games, Jeux Sérieux, Serious Game, Education, Ecole, Réussite, Guide
AbstractLes jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présenté
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Utilité
Résumé Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d&rs
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Mots-clés : Education, Serious Game, Jeu, Jeu vidéo, Jeux en ligne, MMORPG
Abstract:Nowadays, organizations have to be flexible enough to allow adjustments to new circumstances and to be able to align their processes in a short time according to the users requirements, respecting environmental constraints and technological evolution. The challenges are then to improve process efficiency and quality, to introduce a continuous process evolution and to improve the stakeholder's satisfaction. This article proposes a Serious Game-based Method for Business Process Management
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Mots-clés : Serious Game, Business Process, Modeling, Management, Participative process, Process improvement, BPM
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme