Generic-SG est un projet de R&D sur 2 ans qui vise à développer et expérimenter un prototype de plate-forme générique d'édition de Serious Games pour l'enseignement supérieur. Les objectifs de cette plateforme sont la production rapide et semi-automatisée de Serious Games thématiques, afin de permettre un faible coût de fabrication unitaire. Ce projet rassemble de nombreux partenaires, tels que des studios de dévelop
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Mots-clés : université, outil de création de Serious Game
La première fois que j'ai entendu parler de l'Histoire de Mario, écrit par William Audureau aux éditions Pix N'Love, j'avoue n'avoir été que peu emballé. Encore un ouvrage sur Mario me disais-je ? Franchement, quelles sont les informations historiques sur la célèbre mascotte qui n'ont pas déjà été publiées, que ce soit sur Internet ou sur papier ? Et pourtant, ma curiosité fut piquée lorsque
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Mots-clés : histoire, mario, nintendo, analyse
The ability to engage children in science, technology, engineering, and math (STEM) fields early in their scholastic years is critical to ensure the success of the next generation of scientists and engineers. Given that 97% of American teens play video games, there is a tremendous opportunity to engage students in STEM concepts within the framework of a multi-player game. Research has shown that eliciting emotional and affective responses in players can actively increase engagement, learning, an
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Mots-clés : Mathématiques, Games
La réalisation de NewsGames n'est pas réservée aux seuls journalistes. Au contraire, la réalisation de jeux vidéo traitant de thèmes d'actualité permet à tout-un-chacun d'exprimer son opinion sur ce qu'il se passe dans le monde. Fort de ce constat, nous proposons à nos étudiants de réaliser des NewsGames afin de leur faire découvrir les bases de la création de Serious Game. Pour les étudiants
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Mots-clés : newsgames, projets étudiants
AbstractThis work lies in the educational opportunities of a learning tool: the serious game. The serious game was investigated using an American example: Virtual University.We first highlight the main features of this media, namely that it can be used as: a teaching tool, a means of entertainment, and as a technology of information and communication. It aims for multiple learning objectives, it finds application in many areas and it targets all age groups. Then, we show that learning through th
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Mots-clés : Serious Game, Constructivist psychocognitive theories, Intrinsic motivation, Socio-cognitive conflicts, Situated learning
Un Serious Game visant à sensibiliser le grand public à la thématique des "Zones Humides". Le joueur est invité à développer une ville en fournissant l’activité économique nécessaire, en répondant aux attentes de qualité environnementale des habitants, et en approvisionnant la ville avec une eau de qualité. Parviendrez-vous à équilibrer ces trois objectifs contradictoires?
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Mots-clés : zones humides, ecologie, serious game, gestion
La section présentant nos projets a été mise à jour, et présente dorénavant une vingtaine de nos projets : réalisation de jeux vidéo (Serious Games, Social Games, Alternate Reality Games, simulateurs...), mise en place de sites Internet 2.0 et de bases de données en ligne, ou encore organisation d'évènements tels que des concours de création vidéoludique ou des soirées de découverte de Ser
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Mots-clés : projets, ludoscience
Afin de fêter le troisième anniversaire de ce site, nous avons décidé de lui accorder une petite cure de jouvence !Au programme des nouveautés : Ce blog. Après trois années passées à héberger nos travaux de recherches et les projets de nos étudiants , ce site se dote dorénavant d'un blog. Nous essaierons d'y faire de la veille relative aux jeux vidéo, au Serious Games, ainsi qu'à la vie de
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Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque
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Mots-clés : Serious game, Marchés, Evolutions, Education, Santé, Défense, Formation, Etude
INTRODUCTION Les jeux vidéo sont, en apparence, aisément appropriables. Ils constituent un objet culturel porteur de nombreux discours normatifs, souvent très polarisés (les jeux vidéo c’est… beau/rigolo/idiot etc.) Dans les années 1980, les discours de dénonciation étaient dominants, utilisant les mêmes arguments que les critiques antérieures adressées aux médias de masse (télévis
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