Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter &
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Mots-clés : Jeu vidéo, jeu de société, Serious games, jouabilité, Pratiques ludiques, e-sport
La motivation permet d’expliquer la dynamique du comportement humain. Rares sont les phénomènes psychologiques qui lui échappent.L'objectif de cette 2ème édition, à jour des dernières recherches menées sur ce thème, est double. D'une part, il s'agit de présenter un modèle intégratif de la motivation. Ce modèle permet de montrer qu'il est possible de faire des ponts entre les concepts théorique
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Disponible depuis quelques jours aux éditons Pix'n Love, le livre "PlayStation / Saturn - la guerre des 32 bits" vous raconte en détail l'histoire de ces deux consoles mythiques. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal G
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Mots-clés : histoire, playstation, saturn
Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de
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Mots-clés : saturn, playstation, histoire, sony, sega, wipeout, virtua fighter, 32 bits
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2010. Il s'agit de la 2e édition qui succède à celle de 2008.Cette 2e édition présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement
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Mots-clés : Serious Game, Marchés, Etude économique, Industrie, Santé, Education, Communication, Défense
Quelques exemples de "Serious Games", ces jeux vidéo à vocation utilitaire, pour l'enseignement en SVT. -= Support de cours =- (Format Flash - cliquez dans le coté gauche ou droit de la fenêtre pour faire défiler les slides)
Abstract:Gamification is a new form of approach that is being looked into in the world of education. With its game elements that relates to the needs of the current generation of users whose life is entangled in the world of technology. Yet the use of technology is not a one size fits all deal; thus it is important to identify how certain gamification elements influences students. This is vital point that needs to be understood before endeavouring further into the infusion of gamification in edu
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Mots-clés : secondary school, student achievement, gamification element, science learning
Abstract—Serious games are present today in several fields such as education, government, health, defense, industry, civil security and science. In our research we are particularly interested in serious games used in education since they have become an essential part of the learning process and one of the main pedagogical tools used for diffusion of educational messages. So the use of serious games in an educational context can motivate students and stimulate their interest as they fit int
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Mots-clés : Assessment Grid, Education, Serious games, SG-LOM
Pourquoi un Serious Game ? Suite à une série de constats liés aux TD réalisés en présentiel, la BU décide de se lancer dans l’aventure du Serious Game Le Serious Game n’est pas voué à remplacer les cours traditionnels en présentiel dans tous les domaines du savoir. C’est un complément utile et efficace, qui permet de « contextualiser les enseignements théoriques grâce &agr
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Mots-clés : Serious Game, Bibliothèque
Selon Julian Alvarez, Docteur en science de l'information et de la communication, le jeu sérieux a pour but« d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois les aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ».Vous pouvez trouver plus d'informations sur les serious game et leur actualité en
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Mots-clés : Serious Game, Ressources, Médiathèque