Abstract:Business processes play a major role in the Information System (IS) domain. Business Process Management (BPM) approaches offer languages, methods and tools for modeling, execution and optimizing business processes. However, these approaches are often difficult to understand by the learners. In particular, the modeling phase often remains abstract, not consensual and complex to implement in real settings. In order ato better motivate BPM learners, several BPM's Serious Games (SG) has bee
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Mots-clés : Games, Companies, Training, Information systems, Business process management, Graphics, serious games (computing), business data processing
Programme de la 2e journée dédiée au Serious Game : Les serious game, définition et enjeux 1) Qu’est-ce qu’un serious game ? Qu’est-ce que la gamification ? 2) Lien avec l’apprentissage ? Quels objectifs ? Quelles sont les spécificités du serious game (apprentissage alternatif à l’apprentissage traditionnel/accessibilité, ouvert à tous/volontariat) 3) Les typologies et les usages du serious ga
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Serious Gaming, Serious Modding, Serious Diverting, Bibliothèque
Introduction Le 8 septembre 2016, dans le cadre de l’Ecole d’été de Lyon SAMSEI (Stratégies d’Apprentissages des Métiers de Santé en Environnement Immersif) organisée au sein de l’Université de Lyon, a été proposé un atelier nommé « Point sur le jeu sérieux » (Druette, 2016). Durant cet atelier, qui a accueilli une cinquantaine de participant
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Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Evaluation, Santé, Scénario thérapeutique, Modèle évaluatif, Parcours thérapeutique, Sensibilisation
RésuméLes Serious Games (SGs) sont des dispositifs de formation de plus en plus utilisés dans les différents secteurs de l’éducation initiale et continue. Dans le cadre de cette thèse, notre objectif est de concevoir, d’abord, et développer, ensuite, un SG pour la formation et l’évaluation des personnels travaillant en environnement aseptique. Nous présenterons dans ce travail de recherche les approches théor
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Mots-clés : Serious Game, Serious Game Design, Instructional Design, Simulation, Apprentissage par l'action, Gamification, Analyse des compétences, Conflit instrumental
Dans cet article, nous essayons de montrer les liens entre jeu et éthique en nous appuyant sur la conception d’un jeu sérieux à destination des étudiants en formation aux métiers du social, de la santé et de l’enseignement. Il s’agit de relever les innovations de cet outil pédagogique dans l’enseignement de l’éthique professionnelle et des nouvelles potentialités qu’il offre, à condition, de
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Mots-clés : Ethique professionnelle, Jeu sérieux, Pragmatisme, Dewey
L'équipe de Ludoscience à le plaisir de vous annoncer la sortie d'un nouveau jeu réalisé au sein du laboratoire : Vintage Game Shop. Il s’agit d’un jeu documentaire sur l’histoire du jeu vidéo. Le jeu est gratuit, et disponible pour Navigateur Web et sur Mobile (Android et iOS). Tous les jours, des clients viennent dans votre boutique pour vous vendre leurs jeux vidéo et consoles rétro. Votre but est de les acheter
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Mots-clés : vintage game shop, histoire, jeu vidéo, serious game
Vintage Game Shop est un jeu documentaire sur l’histoire du jeu vidéo.Tous les jours, des clients viennent dans votre boutique pour vous vendre leurs jeux vidéo et consoles rétro. Votre but est de les acheter le moins cher possible, afin de pouvoir gagner de l’argent en les revendant plus cher à un autre de vos clients ! Vos bénéfices vous permettront d’acquérir des jeux plus rares, et donc plus chers, vous aidant ainsi
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, serious game, retro gaming, collection
AbstractSerious Games are now an established field of study. In this field most would attribute the rise of Serious Games to Clark C Abt’s creation of the term in 1970, or indeed Ben Sawyer’s popularization of it in 2002. However, considering the rich history of purposing non-digital games, itself preceded by discussions of purposing play that are traceable to the work of Plato, it can be said that Serious Games is a contemporary manifestation of centuries old theories and practices.
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Mots-clés : Serious games, Play, Simulation-based learning, Game-based learning, Games for social change, Games for health, Playful learning
AbstractThis chapter aims to provide the reader with basic knowledge about the experiment as a general method that can be applied towards serious games research and evaluation. It explains the main terms and rules of the experimental design, as well as points out the main risks and difficulties to avoid. The chapter also explains the differences in possible conclusions between true experiments, quasi-experiments, and correlational studies. References (1): Djaouti, D., Alvarez, J., Jess
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Mots-clés : Experiment, Experimental design, Variables, Validity, Biases, Samples, Quasi-experiment, Correlational study
Abstract Being exposed to serious games showed that some simulations widely vary in quality and learning outcome. In order to get to the bottom of best practices a detailed review of business management simulation literature was conducted. Additionally, an industry analysis was performed, by interviewing 17 simulation companies, testing a range of full and demo games, and conducting secondary research. The findings from both research efforts were then collated and crossreferenced against e
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Mots-clés : Business Management Simulation Game, Technology Enhanced Learning, Serious Gaming, Best Practice