L’objet de cet article est de présenter un outil destiné à classer les jeux vidéo, étudier leur nature et corroborer des hypothèses par une approche pragmatique. L’approche suivie est de s’inspirer de la méthodologie de Vladimir Propp qui a servi à classer les contes russes en son temps, tout en nous appuyant sur les travaux et l’approche « itérative » des game designers Katie Salen et Er
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Mots-clés : Classification, Taxinomie, Jeux vidéo, Gamplay, Briques
L'objectif de cet article est de restituer le processus de développement et de mise en place d'un projet appelé "Technocity" qui vise à développer des cours technologiques de l'Éducation nationale française auprès des jeunes de 15 à 18 ans, avec une attention toute particulière pour les filles. Nous développons un gameplay pour construire de nouveaux outils d'orientation scolaire. Nous choisissons de créer une
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Mots-clés : Orientation scolaire, Outils publicitaires, Publicité, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Réception
L'objectif de cet article est de restituer le processus de développement et de mise en place d'un projet appelé « Technocity » qui vise à développer des cours technologiques de l'Éducation nationale française auprès des jeunes de 15 à 18 ans. Nous développons un gameplay pour construire de nouveaux outils d'orientation scolaire. Nous choisissons de créer une approche dynamique avec le jeu vidéo et rendons co
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Mots-clés : Serious Game, Outils publicitaires, Publicité, Education, Innovation, Marketing, Réception, Orientation scolaire
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old, with a very special care for the girls. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this
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Mots-clés : serious game, Advertising tools, Advertainment, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Reception
Poursuivant le travail visant à établir une classification du jeu vidéo , il s’agit d’un projet visant à déconstruire les éléments constitutifs d’un jeu vidéo, voire à terme d’une application multimédia en général. Gam.B.A.S. - Prototype #1 Première étape de cette démarche, un travail visant répondre à la problématique s
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Mots-clés : game design, outil de création vidéoludique
Ce projet pédagogique a pour objet de sensibiliser les étudiants à la recherche sur l'objet jeu vidéo par une approche Apprentissage Par Projet (A.P.P.).Les étudiants sont ainsi impliqués dans nos différents travaux de recherche soit par la réalisation d'exposés, la création de serious games ou encore de jeux vidéo présentant des gameplay originaux... Les étudiants sont également invité
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Mots-clés : game design, éducation
Un travail de recherche visant à établir une classification adaptée au jeu vidéo. Ce projet s'est concrétisé sous forme d'un site Internet proposant une classification collaborative, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre. http://www.gam
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Mots-clés : classification, jeux vidéo
Un serious game réalisé pour le centenaire de la grotte de Gargas, site préhistorique situé dans les Hautes-Pyrénées, en France. Célèbre pour ses peintures rupestres de mains en négatif et ses gravures d'animaux à même la roche, une partie de la grotte n'est malheureusement plus ouverte au public afin de pouvoir conserver les trésors historiques qu'elle contient. Cette version virtuelle vous pr&
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Mots-clés : serious game, préhistoire
Bases de données permettant de recenser : - Des jeux vidéo : gameclassification.com - Des Serious Games : serious.gameclassification.com - Des moteurs de jeux (usines à jeux) : creatools.gameclassification.com Ces bases sont collaboratifs et peuvent être enrichies par les internautes.
Mots-clés : Base de données, Database, Jeux vidéo, Serious games, Usines à jeux, Systèmes auteurs
Cet article relate la démarche novatrice de l'Éducation Nationale qui tente via des jeux vidéo de transmettre un message à la génération des 15–18 ans pour valoriser ses filières Industrielles. Sous l'axe scientifique de la communication et de la sociologie, dans un premier temps, nous explorerons la stratégie mise en place pour élaborer les jeux dont la vocation sera de véhiculer le message souhait&e
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Mots-clés : pédagogie, Jeu vidéo, Education, Serious Game