Résumé : Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et no
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Mots-clés : serious game, gameplay, pédagogie
This paper is part of an experimental approach aimed to study the nature of videogames. We will focus on videogames rules in order to try to understand the anatomy of a videogame. Being inspired by the methodology that Propp used for his classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames. We then analysed these rules diagrams by using the definition of a game drawn by Salen & Zimmerman, which led us to propose a definition for the nature
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Mots-clés : Gameplay, Typologie, Jeux vidéo, Règles, Classification
Cet article propose de porter un regard sur les différents types de Serious Games. Inspirés des jeux vidéo, sous ce vocable nous trouvons une grande diversité d’applications. Nous proposons une classification au sein des Serious Games tout en les différenciant pour l’instant des simulations. La question du lien entre l’intention initiale du game designer et le rôle joué par l’implémentation d’objectifs nous donn
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Mots-clés : Classification, Serious Game, Edumarket game, Posture du joueur, Intentionnalité
Cet article s’inscrit dans une démarche expérimentale visant à mettre au point une classification adaptée aux jeux vidéo. En nous inspirant de la méthodologie que Propp utilisa pour sa classification des contes russes, nous avons dégagé des schémas récurrents au sein des règles des jeux vidéo, que nous avons baptisé « briques GamePlay ». La combinaison de ces différentes briques do
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Mots-clés : classification, gameplay, jeux vidéo, règles, briques
L’objectif de cet article est de découvrir si les approches théoriques du PBL (Apprentissage Par Problème) peuvent être adaptées à celles des Serious Games. Dans un premier temps, cet article recherche les liens et les similitudes entre les approches PBL et Serious Games. Puis elle met en évidence leur réciprocité sur le plan pédagogique.
Mots-clés : pédagogie, serious game
Mots-clés : narration interactive
This paper is part of an experimental approach aimed to raise a videogames classification. Being inspired by the methodology that Propp(3) used for the classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames, named "Game Bricks". The combinations of these different bricks will allow us to represent a classification, in accordance to their rules, of all the videogames. In this article we will study the real nature of these bricks, especia
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Mots-clés : classification, gameplay, Jeux vidéo, Règles
La mise en place et le développement de dispositifs multimedia destinés au grand public suscite chez les concepteurs de nombreuses interrogations. En prenant appui sur une expérimentation conduite en 2006, nous présentons dans ce papier les différents dispositifs multimedia mis en place. Aussi bien la phase de conception que les phases de fonctionnement sont interrogées, avec comme cadre d'analyse les cadres d'utilisabilité et d'affordance. Nous p
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Mots-clés : convivialité, serious game
Mots-clés : convivialité, narration interactive
Successeur du projet Gam.B.A.S, ce nouveau projet vise à créer un nouvel outil technique permettant de faciliter la création de jeux vidéo. Pour celà, il s'appuie sur la notion de "Brique de Gameplay", pour permettre la création et la modification (en temps réel) des règles de jeux avec un haut niveau d'abstraction. Une vidéo démonstration du seul prototype réalisé (2008) : &
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Mots-clés : game design, logiciel de création de jeux vidéo