Cet article de revue propose une définition de l'objet "Serious Game" et une approche dédiée à la classification de ces différentes occurences. Ensemble des articles contenues dans la revue "Serious Games & Simulation for Risks Management" ISBN 978-2-9541430-0-2 (PDF) : ALVAREZ, Julian ; DJAOUTI DamienAn introduction to Serious game - Definitions and concepts .............................................
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Mots-clés : Serious game, Définition, Classification, Taxinomie
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Cet article propose d’étudier l’articulation entre une identité d’étudiante en cursus de recherche, ayant pour objet d’étude les jeux vidéo, et une identité de joueuse de jeux vidéo, à travers un cas précis : l’élaboration d’une méthodologie expérimentale pour étudier les problématiques de genre, de représentation et de rôle au sein des jeux vid&eacut
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Ce chapitre traite de l'origine historique des Serious Games : "The purpose of this chapter is to discuss the historical origins of Serious Games to try to understand where the current wave of "Serious Games" comes from. We first review the origins of the "Serious Games" oxymoron. We will then analyse digital games designed for serious purposes before the 2000's. Such games can be traced back to the beginning of the history of video games. We will use all these ele
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Mots-clés : serious games, histoire
Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious gameImpact du Sérious game : 1ère approche. Mise en place d’un concours UGSG Cet article vise à apporter la preuve tangible d’un quelconque impactsuscité par l’objet Serious game sur ses utilisateurs. Pour ce faire, lapiste suivie est d’organiser un concours international pour disposerd’une part, d’un corpus d’étude et d&rs
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Mots-clés : Serious games, Création, Evaluation, Impact, Perception
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
Le Serious game est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d’une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en oeuvre d’une stratégie
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Mots-clés : Serious game, Territoire, Economie
The purpose of this chapter is to introduce an overall classification system for Serious Games. ?The intention of this classification is to guide people through the vast field of Serious Games by providing them with a general overview. For example, it may appeal to teachers who wish to find games with strong educational potential though they may be outside the “edugames” field. This chapter will start by discussing the definition of Serious Games, and define them as having a combinat
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Mots-clés : serious game, definition, classification
Etude rédigée en anglais qui présente quelques graphiques concernant le marché du Serious game des années 50 aux années 2000.
Mots-clés : Serious game, Marché, Histoire, Evolution, Statistiques