Carmageddon (Diffusion de nos travaux)
Un article détaillé sur l'histoire du jeu Carmageddon, avec interviews de ses créateurs.
Mots-clés : carmageddon, histoire, jeu video
The accelerated progress being made with interactive devices (such as screens, cameras, joysticks and tangible objects) has triggered the develop- ment of new interaction methods for applications (e.g., body language, haptic feedback, etc.). Video games and Serious Games are being played on increa- singly innovative peripherals (e.g., Kinect, Wii Balance Board). These devices have generated new, intuitive forms of Human-Computer Interaction that are completely changing o
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Mots-clés : Objets tangibles, Ecrans, Dispositifs, Jeux vidéo, Serious game, Charactérisation
Atlantico : Depuis, le jeu 2048 a rendu des millions de joueurs accros. Il s'agit d'un jeu qui consiste à additionner des chiffres jusqu'à atteindre le nombre 2048, en ne disposant que des multiples de deux et en utilisant des commandes assez simples (gauche, droite, haut, bas)...
Introduction (Diffusion de nos travaux)
Introduction de Julian Alvarez & Pascal Staccini Depuis 2002, le Serious game suscite un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de collecte de données, etc. Depuis 2008, sont organisés à Valenciennes les e-virtuoses. Une manifestation d’ambition internationale, visant à f&eac
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Mots-clés : Serious game, Jeux sérieux, Education, Communication, Santé, SEGAMED, e-virtuoses, Colloque international
e-virtuoses : serious game, simulation, e-learning et gamification Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut et portée par le Play Research Lab, cette manifestation internationale dédiée au Serious game, à ses usages, évaluations et nouvelles tendances, rassemble annuellement plus de 600 acteurs clés : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires internationaux. Au
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Mots-clés : Serious Games, Simulation, e-learning, Jeux vidéo, Santé, Education, Communication
Cette communication aborde la question de l’appropriation de l’objet Serious game, par un écosystème, notamment en lien avec l’enseignement. Le point de départ part du constat que le jeu vidéo constitue une base à l’élaboration de nombreux Serious Games. Cela soulève de ce fait un ensemble de résistances, notamment auprès de parents d’élèves et des médias. Le jeu vid
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Mots-clés : Appropriation, Jeu vidéo, Serious Game, Accompagnement, Complexité
Cette communication tente d’étudier si les joueurs pionniers qui ont découvert le jeu vidéo à ses débuts, avec des représentations graphiques très minimalistes, partagent un imaginaire plus riche que les joueurs plus jeunes lorsqu’ils sont exposés à des titres datant des années 1977 à 1984.
Mots-clés : Imaginaire, Jeu vidéo, Rétrogaming, Analyse lexicométrique
Pas remis de la disparition de Flappy Bird ? Pourquoi Puzzle Game 2048 vous fera oublier jusqu’à son existenceLes jeux sur smartphones vont et viennent au rythme de joueurs qui les encensent puis se lassent. Ainsi, Flappy Bird, qui a connu un succès fou, est en passe de se faire doubler par un nouveau jeu, lequel sera sans doute oublié à son tour.Lire l'article
Mots-clés : Jeu vidéo, Smartphone, Tablette PC, Ipad, Iphone, Retrogaming, Arcade, Economie