Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle pour évaluer la situation initiale d’enseignement ou de formation utilisant le jeu comme média
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Mots-clés : Apprentissage par le jeu, Jeux Sérieux, Médiation, Pédagogie universitaire, Scénario pédagogique, Accompagnement
La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo, où le tissu entrepreneurial est dominé par de jeunes et petites structures. Elles continuent souvent de rencontrer des difficultés financières pour investir suffisamment dans le marketing, bien qu'un soutien étatique se développe...
Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Recherche, Salon, Paris Games Week, Economie, Studio, Industrie vidéoludique
Un article sur l'histoire du jeu X-PO 2089 Cyber Revolution, dont un extrait est disponible sur cette page.
Mots-clés : xpo 2089 cyber revolution, kalisto, histoire, playstation, unreleased, retro serious game
L'Electronic Entertainment Expo, plus connu sous le nom d'E3, accorde cette année la part belle aux technologies immersives "in game". Une ambition qui date des années 1960 qui fait resurgir le débat sur son caractère potentiellement nocif pour la santé des utilisateurs, et qui met les éditeurs de jeux vidéos au défi pour exploiter son potentiel.
Mots-clés : Réalité virtuelle, Jeu vidéo, Jeux vidéo, Visiocasque, Rétrogaming
L’objectif de ce symposium est dans un premier temps de définir et de questionner le concept de “Serious Gaming” appliqué à la formation des adultes et des jeunes adultes. Ce public englobe dans le cadre de ce symposium, à la fois les apprenants, les prescripteurs et les formateurs. Le “Serious Gaming” vise à détourner le jeu, numérique ou non, soit par les usages, soit en le modifiant. Une telle approche est-elle n&e
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Jeu sérieux, Ludopédagogie
Un article détaillé sur l'histoire du jeu annulé Carmageddon TV (2003-2005), avec interviews de ses créateurs.
Mots-clés : carmageddon TV, histoire, jeu vidéo
Cet article s’intéresse à la question des méthodes de conception de Serious Games. Plus précisément, il aborde la problématique suivante : existe-t-il une « série d’étapes » universelle permettant de concevoir un Serious Game ? Ou bien la cohabitation de plusieurs méthodes de conception est-elle nécessaire ? Pour tenter de répondre à cette question, nous proposons d’étudi
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Mots-clés : serious game, methode, conception
Le suivi du parcours des utilisateurs est un élément important de l’évaluation des Serious Games. Deux principales approches semblent co-exister dans ce domaine : l’intégration du Serious Game à un LMS via des normes comme SCORM ou IMS-LD, et la construction d’un outil d’analyse sur mesure pour chaque Serious Game. Dans cet article, nous proposons une troisième approche pour le suivi des utilisateurs dans un Serious
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Mots-clés : serious games, evaluation, suivi utilisateurs, google analytics, playtomic, ecologie
Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines
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Mots-clés : serious game, jeu video, definition, histoire, utilite, influence
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectu
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Mots-clés : jeux serieux, activité, artefact, productif, improductif