Ce chapitre d'ouvrage décrit le modèle CEPAJe, qui permet de concevoir et d’évaluer une séquence ludopédagogique. De manière concrète, il s’agit de présenter le modèle CEPAJe, et d’illustrer par des exemples d’emploi de jeux sérieux (serious games), comment il permet de préparer, en amont, une séance ludopédagogique ; puis, en aval, d’évaluer cette dernière afin
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Mots-clés : Evaluation, Jeux sérieux, Serious Game, Serious Play, Réalité Virtuelle, CEPAJe
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou
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Mots-clés : Liberté, Gamification, Ludopédagogie, Ethique, Critique, Ecart interprétatif, Jeux vidéo, Jeux
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer la fiabilité de l'expérimentation Blue Bot par des moyens statistiques. Cette expérimentation a été réalisée en 2017 en France et s'est basée sur les performances déclarées de 230 élèves de 28 classes de 1ère pour le codage, le décodage et la programmation. 35 enseignants ont été impliqués dans le projet Blue Bot. C
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Mots-clés : Robot pédagogie, Codage / Décodage, Modalités, Etude comparative, Conception programmation, Recherche évaluative, Serious games, Elève grande section maternelle
Cet article vise à proposer un modèle pour aider un formateur à évaluer les profils de joueurs auxquels il a de fortes chances de faire face parmi son public d’apprenants. Ceci dans le but de maximiser les chances de conduire le plus efficacement possible une séance ludopédagogique. La démarche a permis d’aboutir à une première itération d’un modèle. Ce dernier a été construit et dé
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Mots-clés : Profils, Joueurs, Personnalité, Apprenants, DiSC, Typologie de Bartle
L’objectif de ce poster est d’étudier l’évolution du nombre d’occurrences associées aux mots-clés « Serious Games » et « Gamification », notamment durant la période 2019 à 2022. Ceci a pour but d’éprouver une hypothèse selon laquelle associer du jeu à des visées utilitaires s’inscrirait désormais dans un discours en reconstruction au sens de
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Mots-clés : Jeux sérieux, Serious Game, Ludification, Ludicisation, Gamification, Occurrences, Analyse
L’objectif de ce poster est de présenter des matrices de jeux inter-espèces issues d’une analyse hypothéticodéductive croisant des lectures issues de la biologie et des sciences humaines. Une telle démarche s’inscrit dans un cadre plus large visant à étudier les fonctions du jeu chez les animaux non humains et vérifier si des transpositions peuvent être opérées chez l’Homme. De là, nous sou
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(Diffusion de nos travaux)
Dans ce nouvel épisode, le Dr. Ludus explore le concept de "jouet vidéo" que nous évoque le chercheur Stéphane Natkin en 2003 dans son ouvrage : "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle" https://www.eyrolles.com/Informatique... De quelle manière le concept de "Jouet vidéo" se distingue t-il du "Jeu vidéo" ?C'est ce que vous exposent Machine et Dr. Ludus dans ce nouvel épisode.&nb
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Mots-clés : Jouet, Jouet vidéo
(Diffusion de nos travaux)
Dans cette seconde partie dédiée à la préhistoire du jeu vidéo, le Dr. Ludus nous amène à découvrir les tous premiers ancêtres des jeux vidéo... Cette exploration se base sur l'ouvrage "La Préhistoire du jeu vidéo" de Damien Djaouti paru en 2019 : https://www.editionspixnlove.com/l-hi... Crédits : Réalisation graphique et sonore : Quentin Alvarez Montage : Quentin Alvarez Sc&e
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En France, 25%(1) de la population joue régulièrement (chaque mois ou chaque semaine), et le secteur du jeu de société enregistre une croissance à deux chiffres depuis quelques année. Dans cet univers en pleine croissance, les escape games ont la part belle. Les salles d’escapes games fleurissent dans les villes (+32%(2) depuis 2019 malgré la crise sanitaire) et les jeux de cartes du même types (unlock, descapes, exit…) sont d&e
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Mots-clés : Escape Game, Ludopédagogie, Pédagogie, Jeu sérieux, Serious Game, Jeux d'évasion
Abstract— While the serious game concept has considerably evolved in the last two decades, it still needs to be clearly differentiated from other types of artifacts. Thus, there is a degree of confusion about the relationship between serious games and other related applications such as simulators or the re-purposing of entertainment games within educational practices for most outside the domain. This article proposes a formal approach toward classifying Games, Toys, Serious Games, Serious
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Mots-clés : Formal definition, Health, Health Game, Serious Game, Serious Modding, Serious Re-purposing, Serious Toy, Simulator