Un des ouvrages de référence de toute étude scientifique du jeu et de sa conception. Cet épais livre de 700 pages dissèque en détail et en profondeur les notions liées au jeu sous toutes ses formes : des sports de pleins air aux jeux vidéo en passant par les jeux TV. Les auteurs utilisent un cadre théorique qui définit trois niveaux d'études, par la suite repris par de nombreux chercheurs : "Rules", pour l'&ea
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Mots-clés : théorie, recherche, définition, jeu
Ce livre propose une relecture critique de l'histoire du jeu vidéo qui vise à mettre en lumière les logiques et stratégie commerciales, industrielles et culturelle à l'oeuvre derrière la "révolution vidéoludique". Un ouvrage intéressant qui à le mérite de passer outre les "success story" habituellement racontées dans les livres sur l'histoire du jeu vidéo afin de faire réfl&eacut
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Mots-clés : histoire, critique, industrie, marketing, culture
Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Apr
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
Ce livre est la seconde édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Apr&egr
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
Minds in Play (Ressource bibliographique)
Ce livre décrit une expérience scientifique pionnière menée par Yasmin Kafai dans le champ des Serious Games. En 1994, durant 6 mois et à raison d'une heure par jour, elle a demandée à des élèves de CM1 de créer des jeux vidéo visant à expliquer le concept mathématique de "fraction" à des élèves de CE2. Pour cela, les élèves ont utilisé le langage LOGO, s
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Mots-clés : serious game, constructionnisme, logo, recherche scientifique
Ce livre est l'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console