1. Introduction La sensation d'immersion peut jouer un rôle sensible dans l'amélioration de la concentration d'un individu lorsqu'il réalise une tâche donnée. Les environnements virtuels auxquels font appels les Serious Games ont précisément besoin d'être immersifs dans l'optique d'apporter au mieux une dimension utilitaire. Cette dernière offrant deux orientations prépondé
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Mots-clés : Serious Game, Imaginaire, Scénario, Réalité Virtuelle, Histoire, Immersion, VR, RV
Un article autour des briques de GamePlay centré sur les jeux d'arcade
Mots-clés : briques, gameplay, arcade, Déconstruction, Structuralisme, Formel
ABSTRACT: Video games have become a prime choice of entertainment not only for young people but also in adults or women. Development Studies advertisers and organizations that mediate between them have discovered the potential of videogames as a medium for marketing communication. Thus, the advergame and the in-game advertising have become a powerful and dynamic medium for communicating ideas, products, services or items in an original manner, which also offers video game development studios an
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Mots-clés : Publicité, Advergame, In-game advertising, Placement de produits, Jeux vidéo
Le point, en 2009, sur les "serious games" : les objectifs de ces jeux, la technologie utilisée, le graphisme, les limites, des exemples de jeux (p. 54 - 55).
Mots-clés : Serious Games, Serious Play
Webzine dédié au rétrogaming
Mots-clés : Rétrogaming, Webzine
Présentation d'une étude conduite du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.L'objet est d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC). Les enjeux principaux sont : - D'aider à l'optimisation de la gestion de la relation client - D'adresser de no
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Impact, Message
Une présentation qui présente les définitions de : Serious Game, Rétro Serious Game, Serious Play et Serious Gaming dans un premier temps, puis aborde des questions liées à la pédagogie avec les objets Serious Game et Serious Play dans un second temps.
Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Rétro Serious Game, Pédagogie
Une intervention plénière sur la définition des Serious Games, Serious Play, Simulation et Rétro Serious Games pour déboucher sur une réflexion pédagogique. Fichier PPT de la présentation.
Mots-clés : Serious Games, Pédagogie, Simulation, Serious Gaming, Simulation, Rétro Serious Games, Rétro SG, Serious Play
Mémoire de post-doctorat effectué du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.La présente étude est menée dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC) qui est orchestré par l'OR Tools for Customer Relationship. Les enjeu
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Impact, Relation Client
Video games are ubiquitous in modern day life. Unfortunately, several children are overweight or even obese because they spend a lot of time watching television or playing non-physical video games, instead of perfoming physical activities. Furthermore, this lack of exercise affects their development. The fact that children are becoming overweight or obese is a health concern for many countries that are economical developed (like England) or are in development (like Mexico). In this paper we pres
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Mots-clés : Costs, Medical treatment, Pediatrics, Minimally invasive surgery, TV, Games, Airplanes, Virtual reality