Abstract This paper analyzes the potential of serious games for professional and pedagogical purposes and learning. To do this, the authors have questioned the efficiency of these games. They present an experiment conducted with 66 students trained in sales that compares a group of players with a group of non-players. The game’s impact on skills was studied from two angles: first from a theoretical point of view (based on the marks obtained in tests), and second from a practical poin
[...]
Mots-clés : Serious Games, ICT efficiency, Experiment
Mots-clés : serious game, evaluation, suivi du joueur
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
[...]
Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
Résumé : Les effets reconnus du jeu sur l'engagement incitent de plus en plus les entreprises à utiliser des dispositifs de formation intégrant le jeu, tels que les Learning Role Playing Games. Cet article présente la méthodologie d'assistance à la conception et le formalisme que nous proposons pour accompagner les concepteurs pédagogiques dans l'élaboration de tels dispositifs. Les premiers résultats d'une expérim
[...]
Mots-clés : Engagement, Jeu de rôle, Formalisme, Scénarisation pédagogique, Assistance à la conception
AbstractTo strengthen the motivation of learners, the professional training sector is focusing more and more on game-based learning. In this context, the authors have become interested in the design of Learning Role-Play Game (LRPG) scenarios. The aim of this article is to improve the designers’ confidence in the validity of the game-based learning programs developed by providing a methodology and tools to support their choices. The first stage of this work is the creation of a grid to des
[...]
Mots-clés : Computer-supported design, Description grid, Game-based learning, Learning scenarios, Professional training, Role-play
This chapter describes application areas for serious games in the context of such CNOs. A classification scheme for serious games has been developed based on two different approaches: one based on a process framework, the other one based on a game genome approach. Both are applied on a number of known serious games with the objective to identify uncovered areas and gaps. These gaps represent new opportunities for the application of serious games which has not yet been realized. References (
[...]
Mots-clés : Serious Game, Classification, Approche du jeu par génome, Cycle de vie de l'organisation, Industrie, Education
Si les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle majeure, on connaît encore mal la diversité des publics et de leurs pratiques. La nécessité d’identifier les enjeux de la réticularisation des territoires des pratiques vidéoludiques, ainsi que de dépasser les débats normatifs sur la violence et l’addiction, impose une approche pluridisciplinaire, au croisement de la géographie sociale, de la géographie c
[...]
Mots-clés : Espace, Jeu vidéo, Pratique culturelle, Réseau, Territoire
Abstract: The new media have brought with them new forms of engagement with history. Jáchym Topol’s most recent novel, which plays with a grotesque war of memorial strategies in the Czech Republic and Belarus, reacts to this challenge with intermedial references, including structural imitation and a computer game. This article describes the textual means of creating an immersive experience that include literary modelling of the narrative strategies on the first-person shooter
[...]
Mots-clés : Transmediality, Fictional immersion, Computer gaming, Culture of memory, Collective memory, Representation of history, Jáchym Topol, Novel
RÉSUMÉ : Les jeux vidéo font aujourd’hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l’enseignement de l’informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prom
[...]
Mots-clés : Jeux sérieux, Apprentissage de la programmation, Prog&Play, Jeux de stratégie temps réel
Serious games (SGs), the confluence of e-learning and videogames, have been developing very fast these past years. Indeed, SGs combine aspects of tutoring, teaching, training, communication and information, with entertainment elements derived from videogames, in order to capture people's attention for purposes that go beyond pure entertainment. However, the creation of a SG for educational purposes and professional training is a very time-consuming and expensive process. The challenge is to comb
[...]
Mots-clés : Serious games, Scenario design, Authoring environment, e-learning, Pedagogical objective