ABSTRACT This thesis addresses the problems of the development of serious games, focusing particularly on bridging the gap between of two separate communities: developers and domain experts, that is, educators. Nowadays, students are used to “consume” a large number of games for different purposes (mainly for leisure), and they are expecting a certain quality level in the games (e.g. media assets, story, effects, etc.) and affecting the attitude of playing the game if it does no
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Mots-clés : Educational video games, Serious games, Game design, Human-Computer interaction, Game engine
ABSTRACT This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners’ perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used f
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Abstract Learning about software modeling languages from documentation can be a difficult and confusing process, and many of the currently existing modeling language tutorials are only marginally better. At the same time, players of video games spend hours upon hours learning to play games that require mastering complex strategies and concepts, without losing motivation or interest. This success for motivating learning effort seen in many games, is in turn supporting an emerging trend of ed
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Mots-clés : Learning, Modeling, Games
Abstract The aim of this thesis is to investigate whether it is possible for a teacher (as a non-game developer) to create educational computer games that could be considered fun‟ to play. The influences of game genre and graphical fidelity on this process are also investigated, along with the practicalities and barriers that constrain the (mainstream) use of computer games within the education system.A literature review was conducted into the motivations for using educational games,
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Mots-clés : Educational games, Jeux vidéo
Ambient Intelligence technologies can play an important role in enriching the education and learning experience. Such technologies offer students increased access to information within an augmented teaching environment which encourages active learning and collaboration, enhancing their motivation to learn. This paper focuses of transferring painting into the Ami environment through the usage of an augmented digital surface as a painting canvas, and offering interaction through augmented physical
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Mots-clés : Learning, Painting
"Les Oubliés de la Playhistoire" est une émission diffusée sur la chaine de télévision Nolife, qui met en avant des titres atypiques de l'histoire du jeu vidéo. Ce livre est accompagné de deux DVD regroupant les 41 épisodes de la première saison de l'émission. Il vous en explique tout d'abord la genèse, à grand renfort d'interviews des différents acteurs du projet. Ensuite, chaque jeu chroniqu&ea
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Mots-clés : oublies de la playhistoire, nolife, jeux meconnu
Le jeudi 17 avril était organisée une conférence intitulée « comprendre le jeu vidéo et le serious game, une exploration au cœur du gameplay ». Durant toute une journée, cinq intervenants se sont relayés, analysant l’état de l’art du jeu vidéo, son évolution et les diverses pistes à envisager.Les intervenantsJulian Alvarez (Julian.alvarez@univ-lille1.fr)Docteur en Sciences de
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Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo, Gameplay, Briques, Recherche, Level Design, Classification
Que ce soit sur Youtube ou sur des sites spécialisés, la chronique vidéo est une nouvelle forme de journalisme à part entière dans l'industrie des jeux vidéo. De nombreuses émissions passionnantes ont vu le jour ces dernières années, allant du test de jeux indépendants tels ceux d'Atomium à l'humour retrogaming du Joueur du Grenier, sans oublier l'excellentissime Crossed qui décortique les liens entre jeux vid&
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Mots-clés : merci dorian, chronique video, jeuxvideo.com, classification, brique de gameplay
Un livre de 260 pages consacré à l'histoire la Megadrive, la mythique console 16 bits de Sega. L'ouvrage est divisé en 4 parties. La première revient logiquement sur la genèse de la machine, tandis que la seconde se consacre à l'étude plus spécifique des publicités déployées par Sega pour la promouvoir. La troisième partie présente une sélection de titres emblématiques de la console, chaque j
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Mots-clés : histoire, megadrive, sega, sonic, street of rage, publicité
Une conférence sur les briques de GamePlay et leur utilisation pour déconstruire, analyser et classifier les jeux vidéo. Le jeudi 17 avril était organisée une conférence intitulée « comprendre le jeu vidéo et le serious game, une exploration au cœur du gameplay ». Durant toute une journée, cinq intervenants se sont relayés, analysant l’état de l’art du jeu vidéo,
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Mots-clés : gameplay, briques, Jeux vidéo, Game design, Classification, Serious Game