Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de
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Mots-clés : histoire, 1992, console, pc, super nintendo, lucasarts
Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?" Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur au
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Mots-clés : serious game, ouvrage, Edugame, Ludopédagogie, Serious gaming, Serious diverting, Serious Modding, jeu sérieux
===========Actions menées =========== Stand présentant le concept de Serious Game et les différents ouvrages de Ludoscience. ================Résumée de la journée================ Les fonctionnaires stagiaires de la promotion 2015-2016 ont pu rencontrer tous les partenaires de l’éducation. La journée du 9 juin qui a accueilli plus de 1200 étudiants fonctionnaires stagiaires, fera date dans l’histoi
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Mots-clés : Serious game, Ludo-éducatif, Ludopédagogie, Education
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synth&eacu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Apprentissage, Education, Ludopédagogie, Ecole, Edugame, Jouet sérieux
Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes prati
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Mots-clés : serious game, ecole, classe, education, canope, enseignant, formateur, guide pratique
==========================Résumé de la présentation de Julian Alvarez ========================== Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle p
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Mots-clés : Serious Game, Evaluation, Modèle, Jeu sérieux, Activité, Formation, Game based learning, Ludopédagogie
Disponible depuis quelques jours aux éditons Pix'n Love, le livre "PlayStation / Saturn - la guerre des 32 bits" vous raconte en détail l'histoire de ces deux consoles mythiques. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal G
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Mots-clés : histoire, playstation, saturn
Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de
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Mots-clés : saturn, playstation, histoire, sony, sega, wipeout, virtua fighter, 32 bits
Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire
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Mots-clés : playstation, saturn, histoire
Résumé : Les formations au management, que proposent les entreprises, les écoles ou les universités, ont de plus en plus facilement recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (MOOCs, jeux d’entreprise, etc.). Cependant l’utilisation des outils informatiques ne va pas sans poser problème quand il s’agit de développer, outre des savoirs opérationnels, des compétences humaines et s
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Mots-clés : Encadrement, Management interculturel, Dispositif formation, Ingénierie pédagogique, Jeu pédagogique, Analyse activité, Méthode cas