Cet épais ouvrage de 450 pages détaille l'histoire d'un genre précis de jeux vidéo : les jeux de rôles sur ordinateur. Le but de l'ouvrage n'est pas d’apporter des informations sur la création de ces jeux (il n'y a aucune interview de développeur), mais plutôt de proposer une vue d'ensemble du genre à travers la présentation de ses jeux les plus marquants. Le sujet est traité de manière chronologique. Chacu
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Mots-clés : histoire, ordinateur, jeu de role, jdr, role playing game, rpg, ultima, goldbox
Un petit ouvrage scientifique (80 pages) qui rassemble 8 contributions de chercheurs spécialisés sur la question des Serious Games pour l'éducation.
Mots-clés : serious games, education, recherche scientifique
Un ouvrage qui aborde enfin de manière claire et dépassionnée le délicat sujet de l'addiction au jeu vidéo. Destiné aux parents de jeunes joueurs, ce livre expose tout d'abord l'état de la recherche scientifique sur le sujet : quoi qu'en disent certains médias peu rigoureux, les jeux vidéo ne sont pas une "drogue", mais certains joueurs se trouvent effectivement dans une situation de "jeu excessif" dont il faut pa
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Mots-clés : addiction au jeu vidéo, guide parents, simple, pratique, temoignage
Dérivé de Game Classification, ce site Internet vise à recenser et classifier le plus grand nombre possible de Serious Games. Il s'appuie donc sur un modèle classificatoire adapté au Serious Games, le modèle G/P/S (Gameplay / Permet de / Secteur). http://serious.gameclassification.com/ Publications relatives à ce projet Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux "Origins of Serious Games&quo
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Mots-clés : serious game, classification
Si vous ne deviez lire qu'un seul ouvrage sur le Game Design, choisissez celui-ci. Fort de plus de 450 pages, cette véritable "Bible du Game Design" vous permettra de comprendre en détail les différentes étapes de ce processus créatif. Le livre traite, entre autres, du prototypage, de la structure d'un jeu (éléments formels, narratifs, dynamique du système...) ou du quotidien d'un Game Designer professionnel dans l'industrie. Tale
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Mots-clés : game design, réflexion, exemples, concret
Dans cet ouvrage, James Paul Gee, chercheur en sciences cognitives, explore le potentiel du jeu vidéo, de manière globale, pour l'apprentissage. A travers une analyse des jeux vidéo de divertissement, il arrive à en déduire 36 « principes d'apprentissage » déployés par ces jeux pour transmettre des informations et compétences aux joueurs. Ce livre détaille alors ces 36 « principes d'apprentissage », tel que &l
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Mots-clés : jeu video, principe d'apprentissage, serious gaming
Un ouvrage de réflexion et d'analyse sur le potentiel expressif des jeux vidéo. Son auteur étudie de nombreux exemples de jeux véhiculant des messages, pour les domaines de la politique, de la publicité et de l'éducation. Cette étude permet à Ian Bogost, chercheur en communication et game designer, d'introduire le concept de "rhétorique procédurale", autrement dit de l'utilisation des règles de jeu comme suppo
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Mots-clés : serious game, rhétorique procédurale, analyse, recherche, exemple
Pix'n Love (Ressource bibliographique)
Pix'n Love est une revue consacrée à la l'histoire du jeu vidéo. Elle adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Les quelques 128 pages au format livre de chaque numéro reviennent en profondeur sur l'histoire de quelques jeux et machines vidéoludiques. Les sujets abordés vont des grands classiques du jeu vidéo (Pac-Man, Space Invaders, Megaman, Rayman...) à des jeux et machines m&eacut
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Mots-clés : histoire, interview, inédit
Dans cet ouvrage, Catherine Kellner, chercheuse en information-communication, décortique et porte un regard très critique sur les CDroms dits "ludo-éducatifs". A partir d'exemples concrets, elle pointe les faiblesses de conception récurrentes dans nombre de ces produits (confusion entre fiction et ludique, jeux avec textes à lire pour enfants ne sachant pas lire, phases de "jeux" qui n'amusent pas les enfants, etc.), tout en ouvrant de nombr
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Mots-clés : ludo-educatif, critique, analyse, recherche
Ce petit livre de 88 pages essaie de proposer une introduction simple à l'univers des jeux vidéo. Il est divisé en quatre parties. Tout d'abord, il propose un très rapide résumé de l'histoire des jeux vidéo, suivi d'une présentation de ses différents genres. S'ensuit une découverte des différentes étapes de la création d'un jeu vidéo, ainsi que quelques pistes pour son évolution future. Le li
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Mots-clés : jeux vidéo, introduction, histoire, création, genres