Serious games have become a key segment in the games market as well as in academic research. Although the number of games that identify themselves as belonging to this category as well as the research done on their effects has been rapidly growing, there has thus far been no attempt to define all of the various opportunities that digital games provide for learning. To address this issue we look at existing definitions of serious games and their potential for learning. We identify the shortcoming
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Mots-clés : Serious Game, Learning
Une approche exploratoire des liens entre la "Fun Food" et les Serious Games traitant de l'alimentation. Dans le cadre cette communication, notre projet est de proposer une analyse exploratoire d’un corpus de Serious Game qui parlent de nourriture ou de Serious Game développés par des marques agro alimentaires . En effet, il existe une grande hétérogénéité et diversité car les marques et les agences de communication mob
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Mots-clés : serious game, alimentation, fun food
ABSTRACT: Video games have become a prime choice of entertainment not only for young people but also in adults or women. Development Studies advertisers and organizations that mediate between them have discovered the potential of videogames as a medium for marketing communication. Thus, the advergame and the in-game advertising have become a powerful and dynamic medium for communicating ideas, products, services or items in an original manner, which also offers video game development studios an
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Mots-clés : Publicité, Advergame, In-game advertising, Placement de produits, Jeux vidéo
Mémoire de post-doctorat effectué du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.La présente étude est menée dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC) qui est orchestré par l'OR Tools for Customer Relationship. Les enjeu
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Impact, Relation Client
La revue des CEMEA, vers l’Education Nouvelle, aborde à son tour le serious game. Rédigé par Julian Alvarez (Université de Toulouse), dont la thèse a été évoquée sur ce blog, Christian Gautellier (CEMEA) et Olivier Rampnoux (université de Poitiers), cet article, qui tente de croiser les regards du « concepteur marketing de produits à consommer » et de l’éducateur, offre une class
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Mots-clés : Serious Games, Pédagogie
1 Introduction As one of the fastest growing segments of the global entertainment market (Szalai, 2007), video games have come to represent a wide spectrum of values in terms of expectations and design decisions of the groups involved in their development and publication. Despite a rapidly expanding market, changing demographics and growing global economic importance, regional differences in game designs have yet to be fully explored. The underlying premise of this research is that game com
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Mots-clés : Video games, Genre, Game components
Blog dédié aux jeux vidéo publicitaires
Mots-clés : advergame, actualité, marketing
Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de "produits à consommer" et de l'éducateur concepteur de "
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Mots-clés : serious game, enseignement, e-learning, edugame, edumarket game, advergame, serious gaming, edugaming
A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel. Le marché du serious gaming
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Mots-clés : serious game, advergame, edugame, news game, edumarket game, serious gaming, advergaming, edugaming
A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel. Le marché du serious gaming repr&e
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Mots-clés : serious game, edugame, advergame, news game, edumarket game, serious gaming, advergaming, edugaming