Dans cet épisode, le Dr. Ludus explore la théorie du fun du game designer Raph Koster. Cette théorie vise à expliquer pourquoi certains jeux nous amusent et d'autres nous ennuient. Cette exploration se base sur l'ouvrage "A theory of fun for game design" de Raph Koster paru en 2004 : https://www.theoryoffun.com/ Crédits : Réalisation graphique et sonore : Quentin AlvarezMontage : Quentin AlvarezScénario : Julian AlvarezProduction : INS
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Mots-clés : Théorie du fun, Gameplay, Game design
Dans cet épisode, le Dr. Ludus explore la préhistoire du jeu vidéo. Il s'agit de découvrir cette période antérieure à 1972, où le grand public ne connaissait pas encore le jeu vidéo. Cette exploration se base sur l'ouvrage "La Préhistoire du jeu vidéo" de Damien Djaouti paru en 2019 : https://www.editionspixnlove.com/l-hi... Crédits : Réalisation graphique et sonore : Quentin Alvar
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Mots-clés : Rétrogaming, Jeux vidéo
Résumé de l'intervention : Ce webinaire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invitera à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). Ces aspects précisés, nous viendrons questionner l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Gam
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Mots-clés : Serious Game, Play design, Game design, Jeu vidéo, Formation
Mini conférence visant à expliquer à quoi peut répondre l'objectif de faire usage du jeu sérieux. Cette approche sera ainsi l'occasion d'aborder une des théorie de la motivation et d'expliciter la différence entre du jeu dédié à du divertissement et du jeu dédié à des vocations utilitaires. Vidéo à partir de 6:46
Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Motivation, Utilitaire, Finalité, Divertissement, Théorie
Dans le contexte inédit lié à une pandémie mondiale plusieurs acteurs proposent des jeux en lien avec la thématique du Covid-19 ou mobilise le jeu pour lutter contre le virus Coronavirus Sras-CoV 2. Voici un inventaire d'initiatives dédiés au sujet. Suzon Beaussant et ses enfants jouant à Codroïd-19 Suzon intervient dans le cadre du DU APLJ... Elle réalise des jeux, dont notamment Codroïd-19...Il s'agit d'un
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Mots-clés : Serious Game, Covid-19, Epidémie, Pandémie, Jeu sérieux
Un cours Blended (logique inversée avec une forte composante face-à-face), ayant vocation à couvrir des Compétences comportementales. Des traitements digitaux et distanciels qualitatifs, innovants et développés spécifiquement (nombreuses capsules vidéos, fictions, interactivités, carnet de bord, etc.) · Des séances présentielles et expérientielles, une immersion en Réalité Virtuelle
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Mots-clés : Management, Soft Skills, Ludopédagogie, Réalité virtuelle, Serious Gaming
Résumé : Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects préci
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Mots-clés : Design, Expérience, Jeux sérieux, Serious Game, Gamification, Serious Gaming, Dégamification, Ludopédagogie
Préhistoire du jeu vidéo Quel est le premier jeu vidéo ? Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. À travers ce livre illustré d
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Mots-clés : histoire, préhistoire, jeu vidéo
Résumé : Ce chapitre d’ouvrage se propose d’établir un état de l’art des jeux vidéo associés au vidéo mapping. Cette démarche nous amènera à identifier une concurrence entre la vidéoprojection et les écrans aux travers de technologies Led / Oled. Cette concurrence technologique, sera l’occasion de questionner les propriétés du jeu vidéo mapping au regard du j
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Mots-clés : Jeu vidéo, Vidéo Mapping, Ecrans, Rétrogaming, Vidéoprojection, Illusionniste, Propriété
S’initier à la robotique/informatique en classe de grande section de maternelle. Une expérimentation autour de l’utilisation du robot Blue Bot comme jeux sérieux RESUME Cet article rend compte d’une étude comparative des médiations cognitives à l’œuvre dans un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grand
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